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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por A Aprendiz em Dom Jul 23, 2017 5:16 pm

Relembrando a primeira mensagem :


PECULIARIDADES
Criação

 A primeira coisa que deve ser pensada quando se quer criar uma peculiaridade é: o que ela faz? Afinal, os poderes servem para isso, permitir que seus usuários façam algo especial, que ninguém mais consegue reproduzir. A criação deste é um assunto delicado tendo em visto o balanceamento, afinal, ninguém quer ter de lidar contra um poder que cobre infinitos pontos positivos e não dá brechas de fraqueza, por isso conto com o bom senso de cada um no momento em que forem usar a imaginação. Antes de criar pense "Eu gostaria de jogar contra isso?"
Regrinhas: assim que tiver a certeza do que quer, preencha o campo abaixo. A peculiaridade deverá ser pensada em progressão de dez níveis, e conforme seu personagem subir de nível terá acesso a novas habilidades - ou seja, seu personagem nível um só terá acesso as habilidades descritas no nível um - quanto maior o nível maior o poder e dominação sobre ele. Que fique claro desde já que em qualquer momento a staff poderá solicitar alterações dos poderes mesmo que estes sejam aprovados agora, afinal, a teoria é diferente da prática, então se em algum momento seu poder se tornar abusivo perante outros jogadores poderá sim sofrer alterações.[/size]


Alguns tipos de poderes expressamente proibidos:

➤ Poderes "oni" como onipresença e onisciência.
➤ Manipulação temporal - viagens, paralisações, alteração e etc.
➤ Negação de Poder/Habilidade - nada de Heraser Head por aqui.
➤ Olhar de Penitência
➤ Absorção/Anulação de Poder/Habilidade
➤ Imortalidade, ressurreição, reencarnação, invencibilidade
➤ Controle Mental
➤ Controle, manipulação e indução de memória
➤ Premonições
➤ Indução de Necroses

➤ Ilusionismo e Hipnose
➤ Desintegração de Matéria
➤ Manipulação Espiritual
➤ Poderes Divinos
➤ Alteração da Realidade
➤ Manipulação Interdimensional
➤ Manipulação da Ordem e do Caos
➤ Indução ao Paradoxo
➤ Possessão e Transferência de Mente
➤ Troca de Poderes/Habilidades
➤ Manipulação de Tecidos e Órgãos
➤ Criação de Realidades Alternativas
➤ Manipulação de Idade
➤ Manipulação de Maldições


Nome da Peculiaridade: Sejam criativos!
Descrição:Faça um resumo do que sua habilidade pode fazer.
Condições:Caso seja necessário atribuir transformações, aumento de massa,
tudo que seja necessário para seu poder ser ativo.
Quais vantagens lhe acomete?:
Quais desvantagens lhe atrapalham?
Nível 1:
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Nível 6:
Nível 7:
Nível 8:
Nível 9:
Nível 10:


PS:  Os poderes aceitos serão colocados na Database afim de outros jogadores poderem ter conhecimento da peculiaridade, estudo, formação de estratégia e também exemplo base de como se faz um poder aceito.



Código:
[b]Nome da Peculiaridade:[/b] Sejam criativos!
[b]Descrição:[/b]Faça um resumo do que sua habilidade pode fazer.
[b]Condições:[/b]Caso seja necessário atribuir transformações, aumento de massa,
tudo que seja necessário para seu poder ser ativo.
[b]Quais vantagens lhe acomete?:[/b]
[b]Quais desvantagens lhe atrapalham?[/b]
[b]Nível 1:
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Nível 6:
Nível 7:
Nível 8:
Nível 9:
Nível 10:[/b]


Última edição por A Aprendiz em Seg Jul 31, 2017 12:27 am, editado 3 vez(es)
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Ragnar em Sex Ago 04, 2017 11:50 pm

Nome da Peculiaridade: Arc of Time!
Descrição: Esta peculiaridade gira em torno da manipulação do "tempo" de objetos de seres não-vivos e de seres vivos não-sensíveis, como uma árvore. O usuário pode avançar rapidamente o "tempo" de um objeto para o futuro, tornando-se decadente ou apressa-se a atacar um oponente. Pode ser usada para parar o "tempo" de um objeto, congelando-o no ar. O usuário também pode rebobinar o "tempo" de um objeto danificado para restaurá-lo ao seu estado original, como girar o gelo de volta à água.  A habilidade produz "arcos" de tempo que mostram as várias coisas potenciais que o objeto poderia fazer e depois escolher uma das linhas de tempo.
Condições: O poder só poderá ser usado tendo um alco como foco. Ele não conseguirá criar um arco no tempo do nada, sempre precisará de um objeto inicial. Como arrumar objetos quebrados, retrocedendo-o no tempo até seu estado inicial.
Quais vantagens lhe acomete?: O arco no tempo o garante uma vasta gama de possibilidades. Visto que pode utilizar os arcos para criar diferentes resultados vindo de um único objeto.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Objetos com grande massa tende a dificultar a criação do arco do tempo, visto que lhe custa grande concentração e poder para restaurar um objeto demasiado grande. O uso excessivo dessas habilidades geram ao usuário uma forte dor de cabeça, impossibilitando-o de se concentrar. O tempo para que o objeto chegue ao resultado esperado, depende unicamente de suas propriedades. Visto que seria muito mais fácil evaporar a água, do que fazer restaurar um objeto completamente destruído.
Nível 1: Em seu primeiro nível ele consegue acelerar/retroceder o tempo de objetos de seres não-vivos e de seres vivos não-sensíveis.
Nível 2: O usuário restaura itens inorgânicos de volta ao estado em que eles estavam antes de sofrer danos. Este feitiço parece ser controlado através do olho esquerdo do usuário.
Nível 3: Com uma evolução de suas habilidades, ele demora menos tempo para causar os efeitos esperados. Além disso, consegue criar um arco no tempo que trás a realidade um futuro que o objeto está paralisado.
Nível 4: A capacidade da criação de possibilidades surge. O usuário produz inúmeras cópias de objetos que representam "futuras possibilidades" ou "mundos paralelos". Podendo assim criar ataques de várias direções com os objetos.
Nível 5: Evolução. Consegue fazer com que plantas e outros seres vivos não-sensíveis evoluem. Como por exemplo fazer com que pequenas plantas cresçam rapidamente.
Nível 6:
Nível 7:
Nível 8:
Nível 9:
Nível 10:[/b]
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Satsujinki em Sex Ago 04, 2017 11:56 pm

Nome da Peculiaridade: Carbon Homunculus
Descrição: A capacidade inerente de manipular a configuração de átomos de carbono em níveis variáveis. A peculiaridade pode se manifestar em diversos pontos, seja em outras pessoas, objetos e/ou no corpo do próprio usuário. Neste último caso, descreve-se a principal utilidade do poder: um escudo absoluto. Dependendo do domínio de seu usuário, é possível alterar as propriedades de seu corpo para a de uma resistente carapaça, que pode variar em durabilidade e força.
Condições: As alterações ocorrem ao bel-prazer do detentor da Individualidade.
Quais vantagens lhe acomete?: Em principal, obtém-se uma enorme vantagem em combate ao se ter uma capacidade defensiva privilegiada como também uma força devastadora. A carbonização pode ser um trunfo usado como um contra-ataque que, nas devidas mãos, torna-se o diferencial em um batalha.
Quais desvantagens lhe atrapalham? A aplicação é de certa forma limitada, pois o usuário só pode afetar uma coisa por vez, devendo desativar a peculiaridade se desejar alterar seus alvos. Além disso, ao não se ter o controle pleno, cobrir o próprio corpo com a carapaça deteriora a movimentação ao endurecer as articulações.
Nível 1: É possível alterar as propriedades de objetos de pequeno porte para características semelhantes à, no máximo, rochas.
Nível 2: A densidade do corpo pode ser fortificada, de maneira parcial — dois membros, tamanho max. de uma mão — de modo que retenha uma durabilidade igual ao aço.
Nível 3: As capacidades de sua habilidade tornam-se mais ferozes; os objetos que podem ser alterados passam a ser de médio porte, como paredes, carros, dentre outros. Seu corpo é uma arma, podendo cobrir membros inteiros, ainda limitando-se à dois. A durabilidade máxima que se pode alcançar é a do grafeno.
Nível 4: É possível manipular, distorcer, adaptar. Inicialmente se restringindo à itens inanimados, a forma e diversas outras propriedades podem ser modificadas ao bel-prazer do herói, contanto que este esteja em contanto com estes. Formar afiações, escudos, construtos diferenciados, tudo depende da criatividade, frisando que a técnica é de um uso apenas; não é possível reverter algo que fora alterado, e os moldes alcançam apenas 5cm.
Nível 5: As primeiras noções de como afetar terceiros é descoberta. Limitando-se aos níveis descritos no Nível 2, é necessário o contato físico, apesar de ser necessário uma certa preparação para seu uso, levando 1 post inteiro tocando o adversário. Novamente, a Individualidade é fortificada, podendo agora cobrir todo o corpo de seu usuário — limitando sua movimentação e tornando-o imóvel quando o faz. — e aumentando seu alcance para objetos de grande porte; caminhões, estátuas, etc.
Nível 6: O controle é refinado, de modo que pode-se afetar simultaneamente dez coisas, excluindo outros seres vivos. A transformação de forma pode ser atribuída ao próprio usuário, tornando seus dedos em lâminas ou outras coisas, com um alcance de até 1m. Ao que se diz respeito à objetos, estes agora alcançam até 5m de distância.
Nível 7: A precisão de sua manipulação é tamanha ao ponto de poder enrijecer todo seu corpo sem sofrer as penalidades de movimentação, devido ao fato de não mais afetar as articulações em seu corpo. É, essencialmente, um escudo absoluto, pois se adquire a durabilidade do diamante.
Nível 8: Objetos gigantescos são simples brinquedos; aviões, tanques de guerra, tudo que tenha no máximo 35 metros pode ser afetado plenamente pelos poderes. Usando terceiros como vetores, membros inteiros podem ser alterados seguindo as menções de 1 post de preparo, levando em conta que áreas pequenas — mãos, pés, etc. — não possuem tal limitação. O controle é completamente perfeito.
Nível 9: Para depois.
Nível 10: Para depois.

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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por O Renegado em Sab Ago 05, 2017 12:09 am


Nome da Peculiaridade: Carbon Homunculus APROVADA
Nome da peculiaridade: Arc of Time NEGADA
Considerações:
Controle e Manipulação do Tempo é algo proibido aqui no Fórum.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Lithium em Sab Ago 05, 2017 12:20 am

Nome da Peculiaridade: Runes
Descrição:Peculiaridade de criar marcas com seus mais variados efeitos. As marcas são escritas com o sangue de Lithium
Condições:Precisa falar a marca em voz alta, marca deve ser escrita com o sangue daquele que possui a peculiaridade. Gasta três de pontos de vida por runa feita.
Quais vantagens lhe acomete?: A criatividade é o limite.
Quais desvantagens lhe atrapalham? A matéria-prima é o sangue do usuário (algo limitado), precisa do vocativo até certo nível para ativar a runa.
Nível 1: Permite escrever palavras que remetem a coisas simples como metal, madeira, água; a palavra se transformara na matéria bruta. Apenas coisas inanimadas. Duram apenas 2 turnos. Precisa usar o vocativo.
Nível 2: --
Nível 3:Podem escrever runas que remetem a flora como arvore, flor, plantas, sementes. Passam a durar 3 turnos. Precisa usar o vocativo. Pode usar duas runas simultaneamente.
Nível 4: --
Nível 5: Permite fazer runas de modificações corporais como escrever nas costas a palavra "asas" e um par de asas aparece no lugar dando liberdade para voo. Duram 5 turnos. Não precisa mais usar o vocativo. Pode usar duas runas simultaneamente.
Nível 6: --
Nível 7: Passam a conseguir a fazer marcas que fazem ações como explodir, aumentar, diminuir.
Nível 8: --
Nível 9: Runas duram 7 turnos, pode usar 5 marcas simultâneas.
Nível 10: Conseguem colocar adjetivos a runa como por exemplo: água gelada, vento quente.
 Runas duram 15 turnos, apenas uma; demais runas duram 10 turnos.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Zeus Folks em Sab Ago 05, 2017 2:58 am

Nome da Peculiaridade: Solar Body
Descrição: O usuário nasceu com a habilidade de mimetizar os atributos do astro rei (claro com suas devidas proporções). Conseguindo elevar temperaturas absurdas ao seu redor, imitar um pequeno campo gravitacional, emitir plasmas solar.
Condições: Absorver energia solar, ou seja, ficar exposto ao Sol em algum momento
Quais vantagens lhe acomete?  Essa habilidade permite uma grande melhora dos atributos físicos (força, resistência, etc), além da emissão de energia, luminosidade e a capacidade de vôo. Fazendo assim um ótimo e versátil combatente.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Apesar de seu poder não depender da presença do sol toda hora ele é fundamental para a manutenção do mesmo. Deixando assim o jogador mais limitado durante a noite.
Nível 1: Nesse nível o usuário consegue apenas elevar o local a sua volta a uma temperatura absurda, conseguindo lançar plasma solar de até 150º, conseguindo dobrar esse valor com o contato do sol. Nesse nível consegue realizar movimentos com pouca complexabilidade.
Nível 2: Nesse nível o usuário consegue emitir luz própria, capaz de cegar seus oponentes por um tempo. Suas habilidades durante o dia são bem maiores. Além disso suas chamas e o plasma solar chegam até 300º, conseguindo dobrar tal valor com o contato com o sol. Já consegue realizar movimentos de certa complexidade com o elemento solar.
Nível 3: Agora já consegue usar o plasma solar como forma de propulsão para planar durante pouco tempo.  Já consegue ao menos deixar algum membro em plasma solar. Agora suas chamas e plasma solar chegam até 700º, conseguindo dobrar esse valor com o contato direto com o sol. Já consegue realizar movimentos complexos com o elemento solar.
Nível 4:  Neste nível consegue atrair objetos/pessoas em direção (como se tivesse um pouco de força gravitacional). Consegue usar a energia solar para revitalizar ferimentos médios. Suas chamas e plasma solar alcançam 1000º graus, conseguindo o dobro desse valor em contato direto com o sol. Além de realizar movimentos complicados com o elemento solar. Consegue transformar dois membros em plasma solar.
Nível 5:  Sua resistência com golpes a base de calor (fogo, lava, etc) é grande. Sua estabilidade em vôo está perfeita, mas NÃO consegue alcançar uma velocidade muito alta. Consegue usar a energia solar para revitalizar seus ferimentos de forma mais eficaz. Suas chamas e plasma solar alcançam 1400º graus, conseguindo o dobro desse valor em contato direto com o sol. Além de realizar movimentos  bastante complicados com o elemento solar. Consegue transformar 4 membros em plasma solar ao mesmo tempo (ex: os dois braços e as duas pernas).
Nível 6:
Nível 7:
Nível 8:
Nível 9:
Nível 10:
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Ragnar em Sab Ago 05, 2017 11:25 am

Nome da Peculiaridade: Telekinesis!
Descrição: Esta peculiaridade gira em torno do poder de Telekinesis, que é a capacidade de manipular e controlar objetos com a mente, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico (como pedras, vidro, ferro, aço orgânico e etc...). É mais fácil controlar objetos com movimentos de mão do que apenas com a mente, pois com a mente seria necessário ou certa habilidade com essa técnica, ou certo esforço. Com o uso da Telekinesis pode criar impulsos e rajadas telecinéticas. A Telekinesis também permite que o usuário possa projetar sua energia para campos de força para proteção e ataque, podendo refletir ataques e levitar o próprio corpo podendo voar pelos ares. Esses campos de força, faz uso de sua Telekinesis para se proteger de um ataque de um inimigo por magia, objetos, socos, chute, Telekinesis ou telepatia, lasers e etc, sendo ele de área ou diretamente; ou faz uso para proteger aliados. Pode variar a textura e a resistência à tração do seu campo, em certa medida, tornando-a altamente rígido ou como suave; variações mais suaves em campo para atenuar os impactos mais suavemente, e são menos propensos a resultar em uma reação psíquica contra o usuário.  
Condições: O poder só poderá ser usado tendo um alvo como foco. Pode utilizar as mãos ou apenas a mente para trazer a peculiaridade a tona, contudo o uso das mãos facilita ao usuário a manipulação.
Quais vantagens lhe acomete?: A peculiaridade  o garante uma vasta gama de possibilidades. Visto que pode utilizar desse poder para ataque e defesa.
Quais desvantagens lhe atrapalham? O uso excessivo dessas habilidades geram ao usuário uma forte dor de cabeça, impossibilitando-o de se concentrar. Ataques contra o campo de força, podem resultar em uma reação psíquica contra o usuário se forem demasiados forte, cancelando o mesmo.
Nível 1: Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 30 kg. Também Pode gerar um campo de força capaz de proteger pequenas partes do corpo. Podendo criar esferas de campos de força de até 40 cm.
Nível 2: Aumento na capacidade de manipulação de objetos para até 60 kg e campos de força em 60 cm.
Nível 3: Pode lançar uma rajada de energia psiônica, gerando grande dano ao seu alvo. Seus campos de forças ganham uma resistência maior e uma característica obtida é amenizar o dano sofrido - apenas danos físicos.
Nível 4: Pode concentrar a energia de seus campos de força e disparas esferas de energia em até dois alvos. Suas esferas se expandem rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada. Pode emitir impulsos psiônico a partir de suas mãos impulsionando-o para um direção e criando atrás de si poderosas rajadas psíquicas capazes de ferir.  
Nível 5:  Controle seu corpo com a telecinesia, numa velocidade máxima de 30 km/h. A capacidade de Construtos telecinéticos surge, que além de levitar coisas podem manipular sua própria Telekinesis em algo, criando, pode criar objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes. ) Estes objetos possuem na sua maior parte um brilho, sendo este a aura do telecinético. Neste nível, pode criar objetos de até 30 centímetros por vez.
Nível 6:
Nível 7:
Nível 8:
Nível 9:
Nível 10:  
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Haise em Sab Ago 05, 2017 12:05 pm

Nome da Peculiaridade: Anjo Orgânico
Descrição: Essa peculiaridade causa uma alteração nos genes capaz de fazer com que o corpo manifeste um par de asas plumosas a partir da costas, na região das romboides maiores (área ao redor da coluna e abaixo dos ombros). Essas são flexíveis e leves, permitindo o voo, além de servirem até mesmo como escudo. Toda a biologia do corpo também se adapta a essa habilidade, imitando um pássaro em certas funções.
Condições: Não existem condições, visto que está ativa durante todo o tempo.
Quais vantagens lhe acomete: Capacidade de voo, defesa contra certos projéteis, auxílio em combate corporal. Em geral, torna-se, além de um objeto de apoio, uma arma.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Como está sempre ativa não pode ser escondida, o que faz com que seja uma habilidade facilmente identificada e reconhecida, além de atrapalhar totalmente o seu portador em situações furtivas. E apesar de todas as qualidades da asa, o corpo do usuário ainda é comum, podendo ser afetado normalmente por tudo que não afetaria as asas.
Nível 1: É o inicial, onde se pode utilizar apenas para o voo. O par de asas, de uma ponta a outra, possui quatro metros, e seu peso é possível de ser sustentado com facilidade pelo usuário.
Nível 2: A asa torna-se mais resistente, além de voar agora pode-se também utiliza-la para defender os mais variados ataques físicos com certa facilidade, embora sua resistência seja a mesma do corpo.
Nível 3: As plumas das asas podem agora serem manipuladas, para que tomem uma característica perfurocortante em suas extremidades, além de também poderem ser disparadas das asas para atingir um alvo próximo (dez metros), embora a precisão seja ainda precária.
Nível 4: Neste ponto já se está acostumado com o uso de sua peculiaridade, portanto manobras aéreas e até mesmo estilos de combate relacionados ao voo podem ser executados, a velocidade em ar também se torna consideravelmente maior, podendo alcançar os sessenta quilômetros por hora.
Nível 5: A asas ficam mais resistentes, capazes de resistir a qualquer dano físico que não seja de super força e para-lo sem quaisquer danos.
Nível 6: Evolução da capacidade de corte e precisão das penas lançadas, igualando estas a espadas afiadíssimas, além de atingir com precisão qualquer alvo a até vinte metros de distância.
Nível 7: Qualquer dano que possa ter sido causado a asas pode ser regenerado, ainda que sem apenas em pequenas áreas, como repor penas lançadas e afins. Tal habilidade é válida apenas para as asas, o corpo é incapaz de acessa-las.
Nível 8: Acresce-se tamanho a ambas as asas, ainda que isso não signifique um grande aumento em seu peso. Cada uma passa a ter o dobro de tamanho e se tornam mais flexíveis, ao ponto de servirem até mesmo como um par de mãos extras, agarrando pessoas ou certos objetos.
Nível 9: A velocidade de uma águia de cabeça branca pode ser facilmente alcançada e um simples balançar de asas seria capaz de partir um corpo humano ao meio com seu poder de corte.
Nível 10: Qualquer dano a asas é instantaneamente reparado, além de poder destaca-las de seu corpo caso necessário, criando um novo par em seguida. As plumas podem até mesmo serem reorganizadas, moldando a asas ao bel prazer, embora seja sacrificado a habilidade de voar nesse ato. A resistência das mesmas também é aumentada, uma bala a queima roupa não causaria dano algum a asas. Uma pena poderia ser lançada contra um alvo a cem metros, sem qualquer dificuldade em acertar com precisão cirúrgica. Suas manobras aéreas e reflexos também evoluem, ao ponto em que se poderia executar uma esquiva no ar com o corpo parado, como se flutuasse.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por GM.Ryze em Sab Ago 05, 2017 3:14 pm


Nome da Peculiaridade: Runes APROVADA
Considerações:
A quantidade de turnos será reduzida para 10 e 7; respectivamente.
Nome da Peculiaridade: Solar Body NEGADA
Considerações:
Poder demasiadamente poderoso, no caso, overpower.
Seu nivel já começa em 150° C, considerando que o ser humano aguenta até aproximadamente 120~130 durante 20 minutos, se vc usar seu poder todos vão morrer,
seu level 4 chega a 1000 °C, só no fato de transformar-se em plasma, vai derreter os seres humanos próximos, fora cenários.
Nome da Peculiaridade: Telekinesis! APROVADA


Nome da Peculiaridade: Anjo Orgânico APROVADA
Considerações:
Somente tenho ressalvas quanto o nivel 9 e 10;
Nivel 9: Só ira partir o corpo humano se ele for de um NPC E não tiver Peculiaridade.
Nivel 10: Sem qualquer dificuldade em acertar com precisão cirúrgica, nope nope nope.
Vai passar sem isso.
obs: Se aceitar com essas ressalvas, me mande uma pm falando que aceita, caso não aceitar, só criar outra peculiaridade.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por faithless em Sab Ago 05, 2017 4:07 pm

Nota: Acredito que não se encaixe em Absorção/Anulação de Poder/Habilidade por se tratar de atributos físicos e humanos. Mas se for, fazer oq.

Nome da Peculiaridade: Psychal Hunt
Descrição: Literalmente roubo. A habilidade permite que, de alguma forma, o usuário possa roubar temporariamente atributos físicos de seus adversários, enfraquecendo-os na mesma medida que fortalece o usuário.
Condições: É necessário tocar a vítima para ser efetivo, mas também pode ser ativada no momento em que recebe golpes. Frisa-se que a técnica não absorve impactos ou danos, mas simplesmente transfere os atributos de um para o outro.
Quais vantagens lhe acomete?: É capaz de aumentar o poder do usuário, drenando os atributos alheios e somando-os com os seus. Só é possível roubar atributos físicos, como força e velocidade. Reitera-se que nenhuma habilidade pode ser adquirida através desta quirk.
Quais desvantagens lhe atrapalham? De forma bastante plausível, atributos adicionados aos do usuário criam uma margem significativa entre o poder já conhecido e controlável para com o recém adquirido, resultando em frequentes mal usos, ou o uso descoordenado de certos atributos, como por exemplo: força e velocidade. Uma pessoa que está acostumada com certa força não saberia lidar cem por cento com uma força maior do que a própria, podendo se machucar durante o uso. O desenvolvimento do personagem pode cobrir essa falha, mas não completamente - se a margem for muito grande, é inevitável o descontrole.

Nível 1: No nível inicial, apenas um ponto de cada atributo citado pode ser roubado, durando no máximo um turno em posse de seu novo detentor. A vítima perde um destes atributo pela mesma duração. O controle é levemente nocivo, uma vez que um ponto ou outro não causaria uma desordem completa no corpo do usuário.
Nível 2: Seguindo as mesmas regras impostas pelo nível um, o nível dois apenas melhora a familiaridade do usuário com sua própria quirk, efetivando assim, os roubos. Nesse estado, os pontos adquiridos não causam nenhum efeito colateral no corpo do usuário.
Nível 3: O terceiro nível permite que o usuário estenda a duração em que possa ficar com os atributos roubados para dois turnos, mas limitando-se ainda à um ponto para cada atributo. O controle passa a ser instável no segundo turno, por ser um limit-breaker da própria habilidade; mantendo-a mais do que o normal, o corpo sofre.
Nível 4: O quarto nível retira os efeitos colaterais impostos pelo terceiro nível e ainda mantém a nova duração, mas com os mesmos pontos.
Nível 5: No quinto nível, há uma nova limitação de atributos. É possível roubar até dois pontos de cada um, mas reduzindo novamente a duração que pode-se tê-los no corpo para um turno. O corpo do usuário passa a sofrer novamente, devido à grande margem imposta pelos dois pontos que seu corpo não está acostumado a ter.
Nível 6: Neste nível, o controle é levemente acentuado. É possível controlar com perfeição um dos atributos roubados, mas o segundo continua instável.
Nível 7: No sétimo nível, todos os dois atributos podem ser utilizados sem qualquer penalidade ao corpo do usuário.
Nível 8: Aumentando o limite de dois pontos por atributos para três, o usuário consegue roubar apenas um destes por essa quantia. A margem amplificada também resulta em um descontrole natural, além da infamiliaridade com o novo atributo.
Nível 9: Um dos dois atributos roubados pode ser utilizado ao máximo, sem danos ao próprio corpo ou falta de controle. O segundo, por outro lado, permanece instável.
Nível 10: No último nível, é possível roubar até três pontos de dois atributos simultaneamente, sem perder o controle ou causar danos ao próprio corpo. A duração do roubo aumenta de dois turnos para três.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Verdammt em Sab Ago 05, 2017 4:21 pm

Nome da Peculiaridade: Hipertimesia Avançada
   Descrição: O básico desta peculiaridade funciona como o principio da doença chamada "Hipertimesia" que é também nomeada como "Síndrome da Supermemória". Ou seja, o possuidor de tal poder possui a capacidade de memorizar qualquer informação em um prazo demasiado estendido, até mesmo quando não quer.

Além disso, a capacidade intelectual do usuário é naturalmente superior, influenciando por exemplo em sua coordenação motora, capacidade de aprendizado etc.
   Condições: N/A
   Quais vantagens lhe acomete?: Uma memória fotográfica sobrehumana, garantindo a capacidade de se gravar características físicas de um indivíduo e ler frases em questão de segundos, além de é claro oferecer uma capacidade intelectual superior.
   Quais desvantagens lhe atrapalham? A peculiaridade funciona de tal forma que faz com que a mete de seu portador permaneça sempre ativa e até frenética, consequentemente fazendo-o se desatentar a qualquer coisa que não lhe interesse, além de deixa-lo hiperativo, sintomas semelhantes ao de TDAH. Além disso, a insônia é constante sendo possível dormir apenas com o auxílio de remédios.
   Nível 1: Capaz de ler frases não muito grandes (no máximo 10 palavras) em questão de segundos além de gravar características marcantes como cor do cabelo de uma pessoa. Capacidade de aprendizado boa o suficiente para se acostumar com idiomas que não sejam seus, conseguindo compreender o superficial e básico.
   Nível 2: Capaz de ler frases de até trinta palavras e gravar maior parte das características físicas de uma pessoa. Capacidade de aprender táticas de combate simples apenas observando o indivíduo.
   Nível 3:
   Nível 4:
   Nível 5:
   Nível 6:
   Nível 7:
   Nível 8:
   Nível 9:
   Nível 10:

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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Lithium em Sab Ago 05, 2017 4:27 pm

Nome da Peculiaridade: P.E.S. -Projeção emocional e sentimental
Descrição:Lithium com essa peculiaridade consegua projetar emoções e forças emoções nas pessoas a sua volta.
Condições:--
Quais vantagens lhe acomete?: Controlar sentimentos e emoções alheias por meio da voz e linguagem corporal, pode ser muito útil para interrogatórios, infiltrações. E uma capacidade depois de certo nível que é de projetar emoções suas em bonecos e objetos.
Quais desvantagens lhe atrapalham? A pessoa que tem essa peculiaridade tem o problema de sentir tudo em maior escala, como aos invés de um leve frio na barriga ele travaria por completo. Pode amenizar isso com o tempo e evolução emocional do próprio personagem.
Nível 1: Pode deixar as pessoas a sua volta mais favoráveis a sentir algo como medo, alegria, tristeza. Limite de 10 metros quadrados. Dura 1 turno.
Nível 2: Limite aumentado para 30 metros quadrados.
Nível 3: Permite forçar emoções com aqueles a sua volta mesmo sem a pessoa querer.
Nível 4: Consegue projetar uma emoção/sentimento em um objeto. Por exemplo, projetar sua tristeza em um colar e aquele que o utilizar fica triste sem entender o porque. Dura 3 turnos.
Nível 5: Alcance passar a ser de 50 metros quadrados. Dura 5 turnos.
Nível 6: Consegue manisfestar uma de suas emoções totalmente em um objeto a retirando de seu ser momentaneamente. Como manifestar todo seu medo em um objeto e perder tal sentimento por alguns momentos.
Nível 7: Consegue manifestar uma de suas emoções como um clone. Dura indeterminadamente até ser destruído.
Nível 8: Passar a manisfestar três emoções fisicamente como clones.
Nível 9: consegue fazer até seis clones.
Nível 10: Consegue projetar sentimentos em qualquer apenas precisando olhar para a pessoa. Campo de visão é o limite, dura 7 turnos.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por O Renegado em Ter Ago 08, 2017 4:48 pm


Nome da Peculiaridade: Hipertimesia Avançada APROVADA
Considerações: Logo será adicionado à Database

Nome da Peculiaridade: Psychal Hunt NEGADA
Considerações:
Mesmo que seja atributos físicos ainda é um roubo, logo se encaixa como anulação de habilidade/poder.

Nome da Peculiaridade: Projeção Emocional e Sentimental NEGADA
Considerações:
Essa Peculiaridade é um tipo de Controle, manipulação e indução de memória e esse tipo de Peculiaridade é proibida.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Dragonmbr em Ter Ago 08, 2017 9:24 pm

Nome da Peculiaridade: Telecinese
Descrição:Usando a força da mente o  usuário é capas de fazer coisas levitarem, podendo usar  para atacar e para se defender.
Condições:Para conseguir usar seus poderes ele tem que estar vendo  os objetos que quer controlar.
Só consegue controlar  (1 * lv +1)  objetos pequenos (com até 20 kg) por vez .
Só consegue levantar ( 1 * lv) objetos pesados (200 kg) por vez.
Para levantar Objetos mais pesados que isso somente se  concentrando unicamente nesse objeto.
Se usar seu o objeto para arremessar contra o oponente o dano que o oponente sofrer vai ser calculado de acordo com o ataque magico do usuário.  Se for usado como defesa (botar na frente d o golpe do oponente) também será contado como ataque magico para bloquear o ataque, já que será o seu poder que estará segurando tal objeto.

Quais vantagens lhe acomete?: Consegue usar o Cenário em sua volta como arma ou escudo.
Quais desvantagens lhe atrapalham:.
Nível 1: Consegue  utilizar telecinese em objetos de até 10 kg por 5 metros
Nível 2: consegue utilizar telecinese em objetos de até 20 kg por 5 metros
Nível 3: consegue utilizar telecinese em objetos de até 40 kg por até 10 metros
Nível 4: consegue utilizar telecinese em objetos de até 80 kg por até 10 metros
Nível 5: consegue utilizar telecinese em coisas de até 140 kg por até 15 metros
Nível 6: consegue utilizar telecinese em coisas de até 280 kg por até 15 metros
Nível 7: consegue utilizar telecinese em coisas de até 560 kg por até 20 metros
Nível 8: consegue utilizar telecinese em coisas de até  700 kg por até 20 metros
Nível 9: consegue utilizar telecinese em coisas de até  1 T por até 25 metros
Nível 10: consegue utilizar telecinese em coisas de até 1500 kg por até 25 metros


Última edição por Dragonmbr em Qui Ago 10, 2017 12:35 pm, editado 1 vez(es)
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por GM.Ryze em Qui Ago 10, 2017 12:19 pm


Nome da Peculiaridade: Telecinese APROVADA
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Dellinger em Dom Ago 13, 2017 1:16 am

Nome da Peculiaridade: Fujin

Descrição: O portador dessa peculiaridade é capaz de manipular o vento ao seu redor e/ou gerar vento de qualquer parte do corpo, podendo manejar sua forma ou alcance dependendo de como o usuário quiser, limitado pelo nível de controle do mesmo.

Condições:

Quais vantagens lhe acomete?: O usuário é capaz de manipular e emitir vento como quiser, dando usos criativos a essa manipulação, concentrado em uma direção ou lançar uma rajada, chegando a poder potencialmente derrubar inimigos com força sobre-humana. Ele pode impulsionar golpes, aumentando a velocidade e força potencial deles expelindo vento na direção contrária a do membro. Capaz também de controlar a velocidade na qual o vento se move, diminuindo na quantidade usada, usando o vento como uma lâmina a curto alcance ou atirar “balas de vento”, atingindo inimigos como se fossem socos e provocando cortes se pegas de raspão. Ele é capaz de “voar” expelindo vento pelos pés e amortecendo-se de quedas do mesmo jeito, fazendo ajustes durante o voo usando o vento projetado de suas mãos e pernas. O portador também é capaz de expelir vento usando o princípio da força centrífuga, usando o mesmo princípio para criar ciclones que ao atingirem o inimigo, são capazes de o fazer rodopiar e sofrer cortes por causa do forte vento em altas velocidades. Também é capaz de criar mini-tornados em volta de seus braços/punhos e pernas, dando um efeito cortante a eles, além de conseguir imbuir armas como espadas e lanças com vento, podendo lançar "golpes voadores" à distância que se aproveitam do alcance e características dessas armas.

Quais desvantagens lhe atrapalham? O sobre-uso sem descanso pode render de fadiga à desmaio, dependendo da quantidade expelida sem restrições. Há um pequeno intervalo de tempo para que o portador possa reunir e expelir grandes quantidades de vento, sendo que esse tempo depende do quanto de vento é reunido.

Nível 1: O portador é capaz de expelir uma quantidade razoável de vento de seu corpo ou do ambiente, em um alcance médio~alto, capaz de machucar e derrubar oponentes comuns. Também é capaz de fazer sair vento da parte de trás de seus braços e pernas, dependendo do ângulo desejado, para aumentar a velocidade e força do golpe.

Nível 2: Agora é capaz de concentrar quantidades menos espessas e lançar com muito mais velocidade, como “balas de vento”, tendo alcance médio. O usuário agora pode se propulsionar com o vento e se manter no ar por instantes, e amortecer a queda expelindo vento em direção do chão.  O vento expelido ganha um alcance mais longo e o usuário agora é capaz de imbuir armamentos com vento para o uso em combate, aproveitando do alcance e estilos de combate fornecidos pelas armas brancas. Agora seus ataques corpo-a-corpo e esquivas ficam mais rápidos com mais controle, podendo expelir quantidades explosivas ao direcionar um ataque ou de uma parte do corpo aumentando a agilidade do corpo ou do golpe em si, aumentando a força no golpe no processo. 
Nível 3: Nesse nível, o usuário é capaz de emitir quantidades ainda maiores de vento e manejar o vento de forma que possa o expelir em forma de força centrífuga. Assim é capaz de produzir ciclones de tamanho médio, além de poder fazer movimento rápidos com a mão, lançando vento com o mesmo princípio das balas de vento, porém com propriedades cortantes e com médio-alcance. As balas de vento adquirem mais alcance. Aproveitando do mesmo princípio da força centrífuga, pode reunir o vento com essa propriedade em mãos e o lançar com uma força devastadora com muito mais força que o normal. O portador agora é capaz de habilmente "andar no ar", ejetando quantidades razoáveis de ar pela sola dos pés periodicamente para se manter aonde quer, ascendendo expelindo quantidades explosivas e descendo parando de lançar ar.  
           
Nível 4: O usuário ganha o controle sobre o voo, voando de maneiras criativas com o uso do vento. A quantidade de vento potencialmente emitida é maior, possibilitando ciclones mais fortes e maiores. Agora é possível fazer seus punhos, braços e pernas ficarem cercados de um ciclone, adquirindo um certo poder cortante.
Nível 5:  A partir daqui, o usuário ganha maior controle sobre o vento em si, podendo manejá-lo de formas mais criativas ainda. A quantidade capaz de ser expelida sem fadiga aumenta.
Nível 6: O usuário agora é capaz de lançar verdadeiros tornados em direção de seus oponentes, exibindo um poder destrutivo ainda maior.
Nível 7:   Agora é possível expelir quantidade ainda mais massivas de vento.
Nível 8: -

Nível 9: -

Nível 10: -


Última edição por Dellinger em Ter Ago 15, 2017 11:27 pm, editado 7 vez(es)
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Grimm em Dom Ago 13, 2017 1:45 am

Nome da Peculiaridade: Fable
Descrição: A peculiaridade permite que o usuário invoque seres ou reproduza dons considerados mágicos, frutos de contos de fadas ou mitos narrados pela humanidade há milhares de anos.
Condições: Jasper precisa invocar a criatura em um espaço que possa comportá-la. Por exemplo, caso seja contido em um caixão ou cela de prisão, não poderia invocar um gigante ou algo do tipo, sob risco de acabar matando a si mesmo e todos ao seu redor.
Quais vantagens lhe acomete?: A habilidade de Jasper Grimm permite-lhe contar com o auxílio de criaturas e alguns feitiços, que se utilizadas bem podem ser uma ameaça.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Os poderes do Irmão Grimm fazem pouco pelas suas características pessoais. Embora controle seres ou cause efeitos poderosos, ele mantém-se limitado e virtualmente, um humano comum. Um ataque preciso em sua direção ou uma agressão física inesperada podem por fim à um confronto. Notou-se que devido à ligação entre Grimm e suas criaturas, caso um monstro dele seja derrotado, o mesmo acabará desmaiando, assim como o contrário. Nocauteie o capuz vermelho, e suas invocações desaparecerão.

Nível 1: ~Lobo Mau: O Lobo é a única criatura capaz de permanecer materializada, ao lado de Grimm. Capaz de defendê-lo em situações de perigo, pode ter sua presença forçada a desvanecer, caso seja ferido gravemente. (1 ponto de Qualidade em Aliado foi gasto, para a criação deste NPC);
~Cinderela: Grimm pode falar com pequenos pássaros e roedores, para pedir informações ou favores. O dom não garante a obediência das criaturas, mas pode fornecer interações divertidas;

Nível 2: ~Espelho Mágico: Grimm pode transformar uma superfície espelhada, como um pequeno espelho ou mesmo uma poça d'água, numa forma de bisbilhotar o que acontece diante de outras superfícies de mesma natureza. O alcance é limitado, contudo, à 10 km ao redor do personagem. Para fins práticos, ele poderia vigiar as superfícies do prédio ou complexo no qual esteja vivendo ou infiltrado;
~Maçã Envenenada: Grimm pode materializar uma maçã do sono, fazendo dormir aquele que aceite comê-la. Para fins práticos, o efeito não dura o mesmo que o de uma maldição, no máximo dois turnos, mas é um dom para fins narrativos;

Nível 3: ~Peter Pan: Grimm pode concentrar-se em bons pensamentos para voar sem a ajuda de asas. No entanto, seu levitar necessita de condições pacíficas, sendo interrompido caso haja algum problema, e ele precisa manter total concentração. Caso seja usado num trajeto sem transtornos, pode aguentar até 50km sem que ele precise voltar ao chão. Caso precise deste poder num combate, poderá apenas planar de uma altura para outra superfície firme;
~Príncipe Encantado: O beijo de Jasper pode despertar uma pessoa adormecida, mesmo que esta esteja desmaiada ou tenha sido vítima de algum feitiço, gás ou veneno sonífero. Também pode servir como um buff de moral ou iniciativa para um aliado. Obviamente, não funciona se o próprio Jasper tiver sido o alvo do sonífero;

Nível 4: ~A Rainha de Gelo: Grimm pode invocar uma nevasca ou onda de frio, capaz de envolver todo o local ao seu redor. Neste modo, o frio não irá incomodá-lo (trocadilho XD), mas será um fator de estresse e debuff para seus adversários. Começa a nevar constantemente, numa área de 10km de circunferência; (O tempo de duração pode ser definido pela staff).
~Pé de Feijão: Irmão Grimm invoca um enorme pé de feijão, gigantesco, que pode servir como ponte ou maneira de escalar uma grande altura. Não leva realmente à uma terra de gigantes, é claro, mas pode servir para diversas finalidades, se bem empregado;


Nível 5: ~Lobo Mau II: Wolfie recebe um upgrade em seu tamanho e força. Por tornar-se grande, pode ser utilizado como montaria, embora não perca sua personalidade original. Passa a poder assumir uma forma mais humanóide, ereta, também;
~Branca de Neve: Agora Grimm pode falar com qualquer ave ou animal terrestre, para pedir informações ou favores. O dom não garante a obediência das criaturas, mas pode fornecer interações divertidas;


Nível 6: ~A Pequena Sereia: Grimm pode assumir uma forma sereiana, por tempo limitado. Nesta forma, pode conversar com animais marinhos, embora não possa controlá-los. Pode respirar e locomover-se com mais velocidade sob a superfície. (Dura três rodadas);
~Trolls: Pode chamar um troll da ponte para proteger uma passagem ou caminho. O troll enfrentará qualquer um que tente passar pelo local, exceto Grimm. A criatura é burra, e pode ser enganada (Estatísticas e características abertas para definição da staff);

Nível 7: ~Espelho Mágico II: Aumenta o alcance da magia de 10 para 30 km.
~Peter Pan II: Grimm pode concentrar-se em bons pensamentos para voar sem a ajuda de asas. Seu levitar apresenta melhoras em suas condições de uso, não sendo interrompido caso haja algum problema, embora ainda precise manter total concentração. Caso seja usado num trajeto sem transtornos, pode aguentar até 100km sem que ele precise voltar ao chão. Caso precise deste poder num combate, poderá apenas voar em curtas distâncias de no máximo, dez metros;

Nível 8: ~A Bela e a Fera: Jasper pode assumir a forma de um objeto inofensivo para se esconder, por apenas alguns momentos. O objeto em questão deve ser algum utensílio doméstico, como um castiçal ou relógio. (Dura quatro rodadas);
~A Rainha de Gelo II: A nevasca de Grimm torna-se mais poderosa e atinge uma área maior, abarcando 30km em sua circunferência, envolvendo até mesmo uma cidade inteira sob sua influência fria. Não causa danos específicos, mas transtornos e debuffs em velocidade e resistência (a serem definidos pela Staff);

Nível 9: ~Gigante: Irmão Grimm invoca um terrível gigante, capaz de provocar destruição e caos em uma cidade urbana. A criatura terá suas características e poderes definidos pelo narrador, para manter tudo justo para os players;
~A Pequena Sereia II: O período em que consegue manter sua forma anfíbia passa a ser de sete rodadas;

Nível 10: ~Dragão: A criatura mais terrível e poderosa da fantasia. O dragão de Grimm pode servir-lhe de montaria, ou também como um inimigo perigoso para qualquer adversário. Sobre suas estatísticas, vale a mesma regra estabelecida para os demais monstros. O narrador poderá escolher, ou a Staff pode estabelecer um perfil oficial;
~Trolls II: Pode invocar um Troll da Travessia, este um monstro astuto, que fará enigmas para enganar e devorar quem desejar passar pelo caminho que protege. Caso um personagem se negue a responder o enigma, ele partirá para a agressão física;
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Tensei' em Dom Ago 13, 2017 7:38 am

Nome da Peculiaridade: Crash
Descrição: Uma peculiaridade rara e pouco conhecida, ela da ao portador a capacidade de desintegrar as coisas com o toque. A desintegração acontece em segundos com objetos inorgânicos, mas leva mais tempo para coisas orgânicas como seres humanos. Normalmente se utiliza as mãos, mas em casos extremos qualquer parte do corpo pode ser utilizada para a ativação da peculiaridade.
Condições: -
Quais vantagens lhe acomete?: A peculiaridade em si fornece grandes vantagens em combate, já que na teoria pode desintegrar qualquer oponente que entrar em contato com o utilizador.
Quais desvantagens lhe atrapalham? É necessário o contato físico com o objeto/ser vivo que deseja desintegrar, oque pode lhe causar problemas contra inimigos que usem de artimanhas a distancia.
Nível 1: Somente as mãos podem ser usadas para a peculiaridade. Pode desintegrar objetos inorgânicos com até 20kg em 2 segundos de toque. Já seres orgânicos leva 6 segundos para 10kg.
Nível 2: Ainda utiliza somente as mãos. Objetos inorgânicos de até 40kg levam 3 segundos, enquanto orgânicos com até 20kg levam 5 segundos.
Nível 3: Já passa a poder utilizar toda a extensão dos braços como catalizadores da peculiaridade. O tempo segue a mesma tabela do nível 2.
Nível 4: Pode utilizar os braços. Objetos inorgânicos com até 50kg levam 2 segundos para se desintegrar. Orgânicos levam 10 segundos para massas com mais de 50kg e 5 segundos para pesos mais baixos que isso.
Nível 5: Com um bom controle da habilidade, já pode utilizar todo o corpo como catalizador, desde que a pele esteja em contato direto com aquilo que deseja desintegrar.
Nível 6: Depois
Nível 7: -
Nível 8: -
Nível 9: -
Nível 10: -[/b]

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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por GM.Ryze em Ter Ago 15, 2017 8:11 pm


Nome da Peculiaridade: FUJIN APROVADA
Considerações:
O dano desses ciclones será calculado a partir do seu dano mágico, e o tamanho deles também estará relacionado a este atributo; se aceitar estas condições criarei seu poder.
Favor me mandar uma MP dizendo, sim aceito, ou algo do tipo, caso não mandar, irei considerar que irá criar outra peculiaridade.
Nome da Peculiaridade: FABLE APROVADA
Considerações:



Nome da Peculiaridade: Crash NEGADA
Considerações:
Desintegrar é muitoooo op, MAS se quiser manter este poder, podemos limita-lo a objetivos e colocar um tipo de coisas que você consegue desintegrar, de acordo com os leveis, se estiver de acordo, será aprovada.
Favor chamar-me por MP, para elaborarmos isto, se quiser manter este poder.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Rico Rodríguez em Qua Ago 16, 2017 2:53 pm

Nome da Peculiaridade: Stomatopoda Form
Descrição: O usuário tem boa parte das características, positivas ou negativas, de uma lagosta boxeadora!
Condições: -
Quais vantagens lhe acomete? Este ser parte anfíbio, parte humano, fantástico tem o soco mais potente da natureza, e consegue enxergar em 16 pigmentos visuais diferentes, ou seja, não há nada oculto para ele (incluindo invisibilidade). Consegue enxergar luz polarizada, em forma circular, e possui uma visão tridimensional, onde cada olho possui visão independente, ou seja, pode enxergar dois cenários diferentes.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Como sendo parte anfíbio ele necessita ficar 1/3 de cada dia em água salgada. Além disso sua visão é TOTALMENTE diferente do mundo comum. Tão diferente a ponto de ser diagnosticado com um novo tipo de autismo, estudado pela Academia Yuuei.
Nível 1: Possui o soco mais fortes da Terra, com a potencia equivalente a de um tiro de uma arma .38; enxerga num espectro de luz contendo 16 pigmentos visuais, podendo enxergar seres invisíveis e transparentes, além de possuir uma visão tridimensional e cada olho tem uma visão independente; sendo parte anfíbio, consegue respirar livremente na água, e mantém sua velocidade e força dentro dela.
Nível 2: Consegue controlar o vácuo gerado pelo seu soco, podendo atacar a média-longa distância; consegue manipular brevemente o espectro de cor de sua visão para um tipo específico, dando uma visão mais ampla, limpa e completa daquela parte em especial. Nesse nível, enxerga claramente ondas de rádio.
Nível 3: Gera correntes opostas de vácuo, usando-as assim para executar saltos gigantescos em quaisquer direções; visão microondas.
Nível 4: Pode levantar grandes quantidades de peso usando golpes específicos como ganchos, uppercuts; visão raio x.
Nível 5: A cada soco feito, em superfícies sólidas, começa a gerar faíscas, aumentando o calor dos "punhos". Dentro da água começa a esquentá-la em volta da garra; visão infravermelho.
Nível 6: Começa a gerar mais calor, podendo derreter pequenos objetos de diversos materiais pouco resistentes, como madeira e plástico; visão ultra-violeta.
Nível 7: Idem acima, mas agora funciona com objetos maiores e de materiais mais resistentes, como ferro; visão raios-gama.
Nível 8: Aumenta o campo de vácuo gerado pelos seus socos, dobrando a distância efetiva ou aumentando a área de efeito; possui controle de quantas cores consegue enxergar, podendo diminuir até metade.
Nível 9: Diminui a resistência que o ambiente exerce em seus socos, podendo assim dar múltiplos socos seguidos; o minimo de pigmentos muda para 3, entrando no espectro de luz comum á humanos.
Nível 10: Concentrando-se por alguns segundos (1 turno) o usuário consegue dar um soco com o dobro da potência usual, gerando grande dano massivo. Há um grande desgaste após a execução desse golpe especial (3 turnos); controla qualquer quantidade de cores que pode enxergar, podendo ficar em um estado monocromático, se quiser. Além disso, tem a capacidade de enxergar uma espécie de "aura" colorida de qualquer ser vivo, que aparece quando expressam um sentimento específico (vermelho para raiva, amarelo para alegria, azul para tristeza, e etc).

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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por SarcasmHero em Seg Set 11, 2017 3:40 pm

Nome da Peculiaridade: True Thorn
Descrição: Com esta individualidade é possível gerar espinhos no corpo do usuário(como o nome sugere), este que são de composições semelhantes às de ossos, sendo um pouco mais resistentes que os ossos.
Condições: Não ter chegado ao limite de geração de espinhos.
Quais vantagens lhe acomete?: O usuário pode gerar os tais espinhos que podem ser usados como armas brancas, caso ele gere um espinho mais fino, pode usar como uma lança, etc… (esta variedade vai depender o nível dele com a individualidade, claro)
Quais desvantagens lhe atrapalham? Cada espinho gerado, cansara o usuário cada vez mais, tendo um limite de quantos espinhos podem ser gerados antes de o usuário descansar, em que ao chegar neste limite ele não tera como gerar mais espinhos. E caso o usuário esteja ferido medianamente também não será possível gerar espinhos. Na situação do usuário estar no limite de espinhos é possível ultrapassar esse limite, entretanto alguns minutos após fazer o osso este ira desmaiar,
Nível 1: É possível gerar 2 espinhos antes de um descanso e o formato dos espinhos são aleatórios, podendo ser finos, grossos, retos, tortos, etc… O tamanho dos espinhos será de 30 cm no máximo e neste momento os espinhos são frágeis, sendo semelhantes a um lápis.
Nível 2: N/A
Nível 3: É possível gerar 4 espinhos antes de descanso e continua-se sem controle do formato dos espinhos
Nível 4: N/A
Nível 5: É possível gerar 6 espinhos antes do descanso e agora é possível gerar uma grossura à escolha e o tamanho dos espinhos pode chegar em no máximo 60 cm e agora os espinhos se tornam mais semelhantes à ossos, ainda assim alguém normal poderia o quebrar entretanto necessitaria de um esforço considerável.
Nível 6: N/A
Nível 7: É possível gerar 8 espinhos(…) e se mantêm o controle do nível 5
Nível 8: N/A
Nível 9: Tudo dos níveis anteriores mas tamanho máximo dos espinhos pode agora ser 90 cm.
Nível 10:
É possível gerar 10 espinhos(…) e o controle agora dos espinhos é de grossura e formato (Reto, curvo, etc…) e os espinhos podem alcançar o tamanho de no máximo 1,2 metro e os espinhos se tornam iguais a um resistente osso sendo extremamente difícil o quebrar(ainda sendo possível para alguém com uma individualidade de super força por exemplo)

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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por JamesNihil em Sex Out 13, 2017 11:51 pm

Nome da Peculiaridade: Gravity Repulsion
Descrição:odo corpo tem uma força de atração e repulsão dependendo de sua massa, como um corpo celeste. A peculiaridade Gavity Repulsion ignora essa regra para o segundo caso. Mesmo com o corpo pequeno de um humano a força de repulsão que esse exerce é totalmente desproporcional, afastando qualquer coisa a partir da pele, a força de repulsão aumentando dependendo da distância que está da mesma.  
Condições:Parar de respirar por qualquer motivo.
Quais vantagens lhe acomete?:Repulsão de objetos que estejam tocando-lhe a pele, quando menor a área que o efeito esteja, mais poderosa a repulsão, Resistência a ataques físicos e posteriormente, constantes como água ou veneno e até contínuos como lazers.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Prender a respiração por muito tempo pode fazer James desmaiar, se concentrando em só uma parte do corpo por muito tempo, pode causar danos ao tecido interno. Caso ele use muito o poder, pode ficar tonto e sem noção de gravidade. Se ficar sem respirar mesmo depois de desmaiar por um tempo,perde o controle do poder e faz com que ele ele se torne interno da mesma forma que aumenta o externo, lhe destruindo por dentro e tentando expelir qualquer coisa que o impeça de respirar, assim como empurrando todas as coisas a sua volta como um corpo celeste pequeno, aumentando devagar. Não funciona nos olhos, só se ele fechá-los.

Nível 1:Pode desviar algumas coisas como uma pedra sendo jogada no corpo dele ou uma bola, mas um soco só seria desviado de forma podre. Caso concentre toda sua Repulsão em uma só parte do corpo, pode "atirar" um objeto a uma distância considerável. Não aguenta o próprio peso e a distância que "atira" o objeto pode variar dependendo do foco, mas não muito do peso. Pode levantar ou empurrar coisas mais pesadas do que o normal, mas não muito. Pode ser usado como ataque de perto, mas sem fazer muita diferença, mais para empurrar do que para dar dano. Danos internos mínimos

Nível 2:Desvia um soco normal e repete um objeto pequeno que seja atirado nele dependendo da velocidade Uma pedra sim, uma bala, com certeza não. Pode "atirar" a uma distância maior e ser usado como propulsão ou meio de levantar ou empurrar coisas mais pesadas. Ainda recebe danos internos maiores caso se foque demais em um ponto por muito tempo. Empurra mais longe em caso de usado como ataque físico.

Nível 3:Aguenta o próprio peso, pode carregar coisas mais pesadas e dar um "estalo" em caso de ataque físico, aumentando o dano e empurrando mais longe. Desvia balas e repele socos normais. "Atira" objetos mais pesados a uma distância bem considerável e os mais leves com força o bastante para perfurar dependendo da forma. Danos internos consideráveis.

Nível 4:Pode carregar mais peso ainda, o dano do "estalo" aumenta e a força de repulsão também. Pode saltar bem alto ou empurrar algo bem longe. Tiros desviados, socos normais repelidos com mais intensidade, podendo desequilibrar o atacante. "Atira" objetos pequenos ou médios mais longe, os pequenos perfurando mais. Danos internos médios.

Nível 5: Pode levantar até 20 vezes seu próprio peso, saltar muito alto e simular super força com um soco junto ao "estalo". "Atira" objetos médios a uma distancia boa e objetos pequenos como balas. Repele balas, desvia socos mais fortes, e devolve praticamente todo o dano de um sono normal. Danos internos médios ou graves dependendo da localização.

Nível 6:Levanta 40 vezes o próprio peso ou mais dependendo da forma. Seu soco pode ser considerado um tiro e seu "tiro" um lazer por sua velocidade e força de penetração com objetos pequenos. Salta muito alto e pode planar até o chão. Repele balas com mais força do que vieram e socos normais com o dobro da força. Socos mais fortes são repelidos. Danos internos fortes.

Nível 7:Não precisa mais de massa para "atirar", podendo atira o próprio ar, sendo a potência diminuída com o "estalo" de um golpe, mas ainda sim forte a curta distância. Pode saltar no ar o quanto quiser e levantar qualquer coisa muito pesada que não esteja presa ao chão. Balas voltam muito mais fortes, e só de tocar recebe a repulsão como dano. Socos fortes são repelidos deixando o inimigo desequilibrado. Qualquer ataque de luz é ligeiramente desviado. Danos internos preocupantes.

Nível 8:Um "estalo" agora é um tiro e um "tiro" agora é mais forte, não perdendo para nenhuma .50. Pode voar a vontade. Nenhum tipo de soco ou tiro faz efeito, e quanto mais fraco, maior o dano devolvido, e qualquer luz é desviada, o deixando transparente. Levantar um prédio é fácil, fazer isso sem deixar ele se desmanchar, nem tanto. Danos internos gaves.

Nível 9: Quanto mais concentrado, maior o dano gerado. Sua força de repulsão pode ser considerada perto de uma lua pequena. Enquanto estiver sem respirar, nada o toca se ele não quiser. Fica invisível pela repulsão da luz. Voa muito rápido e a uma aceleração exponencial. Danos internos gravíssimos.

Nível 10: Repulsão de um Planeta. Nem a luz o toca de qualquer forma, podendo ser muito perigoso se não for controlando perto de pessoas. Voando como uma bala e literalmente movendo ou esmagando montanhas. Não há dano interno que se possa mensurar. Se for usado nesse nível de intensidade e não for controlado, pode perder um dedo, um membro, ou morrer se esmagando.

JamesNihil

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