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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por A Aprendiz em Dom Jul 23, 2017 5:16 pm

Relembrando a primeira mensagem :


PECULIARIDADES
Criação

 A primeira coisa que deve ser pensada quando se quer criar uma peculiaridade é: o que ela faz? Afinal, os poderes servem para isso, permitir que seus usuários façam algo especial, que ninguém mais consegue reproduzir. A criação deste é um assunto delicado tendo em visto o balanceamento, afinal, ninguém quer ter de lidar contra um poder que cobre infinitos pontos positivos e não dá brechas de fraqueza, por isso conto com o bom senso de cada um no momento em que forem usar a imaginação. Antes de criar pense "Eu gostaria de jogar contra isso?"
Regrinhas: assim que tiver a certeza do que quer, preencha o campo abaixo. A peculiaridade deverá ser pensada em progressão de dez níveis, e conforme seu personagem subir de nível terá acesso a novas habilidades - ou seja, seu personagem nível um só terá acesso as habilidades descritas no nível um - quanto maior o nível maior o poder e dominação sobre ele. Que fique claro desde já que em qualquer momento a staff poderá solicitar alterações dos poderes mesmo que estes sejam aprovados agora, afinal, a teoria é diferente da prática, então se em algum momento seu poder se tornar abusivo perante outros jogadores poderá sim sofrer alterações.[/size]


Alguns tipos de poderes expressamente proibidos:

➤ Poderes "oni" como onipresença e onisciência.
➤ Manipulação temporal - viagens, paralisações, alteração e etc.
➤ Negação de Poder/Habilidade - nada de Heraser Head por aqui.
➤ Olhar de Penitência
➤ Absorção/Anulação de Poder/Habilidade
➤ Imortalidade, ressurreição, reencarnação, invencibilidade
➤ Controle Mental
➤ Controle, manipulação e indução de memória
➤ Premonições
➤ Indução de Necroses

➤ Ilusionismo e Hipnose
➤ Desintegração de Matéria
➤ Manipulação Espiritual
➤ Poderes Divinos
➤ Alteração da Realidade
➤ Manipulação Interdimensional
➤ Manipulação da Ordem e do Caos
➤ Indução ao Paradoxo
➤ Possessão e Transferência de Mente
➤ Troca de Poderes/Habilidades
➤ Manipulação de Tecidos e Órgãos
➤ Criação de Realidades Alternativas
➤ Manipulação de Idade
➤ Manipulação de Maldições


Nome da Peculiaridade: Sejam criativos!
Descrição:Faça um resumo do que sua habilidade pode fazer.
Condições:Caso seja necessário atribuir transformações, aumento de massa,
tudo que seja necessário para seu poder ser ativo.
Quais vantagens lhe acomete?:
Quais desvantagens lhe atrapalham?
Nível 1:
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Nível 6:
Nível 7:
Nível 8:
Nível 9:
Nível 10:


PS:  Os poderes aceitos serão colocados na Database afim de outros jogadores poderem ter conhecimento da peculiaridade, estudo, formação de estratégia e também exemplo base de como se faz um poder aceito.



Código:
[b]Nome da Peculiaridade:[/b] Sejam criativos!
[b]Descrição:[/b]Faça um resumo do que sua habilidade pode fazer.
[b]Condições:[/b]Caso seja necessário atribuir transformações, aumento de massa,
tudo que seja necessário para seu poder ser ativo.
[b]Quais vantagens lhe acomete?:[/b]
[b]Quais desvantagens lhe atrapalham?[/b]
[b]Nível 1:
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Nível 6:
Nível 7:
Nível 8:
Nível 9:
Nível 10:[/b]


Última edição por A Aprendiz em Seg Jul 31, 2017 12:27 am, editado 3 vez(es)
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Wretch em Seg Jul 31, 2017 4:15 pm

Nome da Peculiaridade: Celestial Illumination
   Descrição: O usuário nasceu com a habilidade de criar chamas negras, que foi dito, que suas chamas queimam tanto quando as chamas do sol, que podem ser manipuladas de forma livre e até mesmo solidificar as chamas. Essas chamas apenas podem ser criadas através do corpo do usuário.
   Condições: Essas chamas são criadas pelas chamas que já circulam em ambos os braços e pernas do usuário, no entanto, ele só pode controlar essas chamas e não as outras chamas, mas no entanto, essas chamas negras tem as mesmas propriedades das chamas normais.
   Quais vantagens lhe acomete?: Controlo sobre as chamas negras, permite criar armas por breves períodos de tempo e sendo que elas podem ser usadas tanto como para ataques defensivos, com ofensivos (Ex: Paredes de Fogo ou Lanças de Chamas).
   Quais desvantagens lhe atrapalham? A peculiaridade depende da condição do sol: se estiver forte/ou for de dia, as chamas queimam mais rápido, no entanto tem um alcance curto. De noite, as chamas queimam lentamente, no entanto tem um alcance longo. – As chamas no entanto podem ser enfraquecidas com água, como qualquer outra chama.
   Nível 1: As chamas podem alcançar até cinco metros, e queimam como chamas normais. (10 posts para queimarem por completo. 12 – Noite )
   Nível 2: As chamas podem alcançar até dez metros, e queimam como chamas normais. (9 posts para queimarem por completo. 11 – Noite )
   Nível 3: As chamas podem alcançar até quinze metros, e queimam como chamas mediamente fortes. (8 posts para queimarem por completo. 10 – Noite )
   Nível 4: As chamas podem alcançar até vinte metros, e queimam como chamas mediamente fortes. (7 posts para queimarem por completo. 9 – Noite )
   Nível 5: As chamas podem alcançar até vinte e cinco metros, e se tornam moderadamente fortes (6 posts para queimarem por completo.)
   Nível 6: As chamas se tornam fortes, a ponto de causar queimaduras de 1ºgrau. Podem alcançar até trinta e cinco metros.  (5 posts para queimarem por completo. 7 – Noite )
   Nível 7: As chamas se tornam tão fortes, a ponto de causar queimaduras de 2ºgrau. Podem alcançar até trinta metros. (4 posts para queimarem por completo. 6 – Noite )
   Nível 8: As chamas se tornam tão fortes, a ponto de causar queimaduras de 3ºgrau. Podem alcançar até trinta e cinco metros. (3 posts para queimarem por completo. 5 – Noite )
   Nível 9: Neste ponto as chamas não queimam apenas, como são capazes de queimar objetos quase instantaneamente. Podem alcançar até quarenta metros. (2 posts para queimarem por completo. 4 - Noite)
   Nível 10: As chamas são capazes de queimar instantaneamente e não afetadas pela condição da noite. Podem alcançar até quarenta e cinco metros. (1 posts para queimarem por completo.)


Nota.: De noite, em qualquer nível, há um ganho de dois metros.
Nota¹.: Nerfa aí se precisar please.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por A Aprendiz em Seg Jul 31, 2017 6:43 pm



PECULIARIDADE ACEITA -  Celestial Illumination
PYROCINESE - Negada - é claro que está tendo problemas em saber equilibrar os poderes e manter um foco ÚNICO nos mesmos, por isso se precisar de ajuda não exite em contatar algum jogador mais experiente ou então optar por um dos poderes Comuns já feitos.

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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Genjuro em Seg Jul 31, 2017 8:58 pm

Nome da Peculiaridade: Magnezone

Descrição: Capacidade de gerar e controlar campos magnéticos, incluindo os eletromagnéticos.

Condições: É necessário uma concentração cada vez maior a medida que uma habilidade de alto nível é utilizada. A manipulação se torna mais rápida e precisa quando usado movimentos de mãos.

Quais vantagens lhe acomete?: Tal peculiaridade pode repelir, atrair, levitar e manipular metais livremente. Podem também levitar e às vezes voar ao repelir os metais próximos de si.

Quais desvantagens lhe atrapalham? O uso das habilidades de alto nível desta peculiaridade de maneira constante pode causar danos ao usuário, tais como esgotamento físico, lentificação de pensamentos e/ou movimentos, sangramentos pelo corpo, convulsões e, em gaus muito elevados, o coma.

Nível 1: O usuário possui controle sobre metais já existentes ao seu redor, podendo apenas controla-los ao seu favor, não podendo modificá-los e muito menos retirar partículas de metais do subsolo. Pode controlar objetos com carga magnética (metais e derivados), parar e/ou repelir balas ou pequenas armas, desde que sejam feitas de metal.

Nível 2: O usuário pode criar um pequeno escudo magnético, capaz de lhe proteger de ataques no qual sejam utilizados metais para lhe ferir, aumentando a proteção contra projéteis de revólveres ou de outras armas metálicas de tamanho mediano.

Nível 3: O usuário possui controle sobre metais já existentes ao seu redor, podendo não apenas controlá-los ao seu favor, como também manipulá-los livremente, criar plataformas ou discos que pode usar como objetos de voo, porém, não podendo retirar partículas de metais do subsolo. Pode controlar objetos com carga magnética (metais e derivados), parar e/ou repelir balas ou pequenas armas, desde que sejam feitas de metal.

Nível 4: O usuário é capaz de absorver metais, manipular e, assim, criar pequenas armas de metal, que podem ser usadas para atacar inimigos.

Nível 5: O usuário pode flutuar livremente apenas repelindo o metal tectônico responsável pela gravidade. Nesse nível o usuário pode flutuar por até 20 km/h a uma distancia máxima do solo de 20 metros.

Nível 6: O usuário pode manipular o ferro no corpo de uma ou mais pessoas, causando leves enjoos, ânsia de vômitos, desconfortos e tonturas. Tudo em baixa intensidade, não impedindo o inimigo de usar suas habilidades.

Nível 7: O usuário é capaz de absorver metais, manipular e, assim, criar androides de, no máximo, 3 metros de altura, que podem ser usados para atacar inimigos.

Nível 8: O usuário possui total controle sobre metais já existentes ao seu redor, podendo não apenas controlá-los ao seu favor, como também manipulá-los livremente, criar plataformas ou discos que pode usar como objetos de voo e retirar partículas de metais do subsolo. Pode controlar objetos com carga magnética (metais e derivados), parar e/ou repelir balas ou armas de qualquer tamanho, desde que sejam feitas de metal. Unindo os metais uns aos outros, comprimindo-os em extreme pressão, o usuário é capaz de criar o objeto metálico que quiser e do tamanho que quiser (desde que possua matéria-prima em quantidade suficiente para isso), através da fusão dos metais que manipulou.

Nível 9: O usuário pode repelir golpes que sejam realizados com armas, munições ou qualquer tipo de metal, garantindo assim uma grande proteção contra golpes que utilizem de metais para causar danos. Esse escudo pode tomar o diâmetro de 5 metros, podendo proteger outras pessoas também. Esse campo de força pode ser criado em qualquer área cuja distância máxima do usuário seja de 100 metros.

Nível 10: O usuário pode flutuar livremente apenas repelindo o metal tectônico responsável pela gravidade. Nesse nível o usuário pode flutuar por até 60 km/h a uma distancia máxima do solo de 1000 metros.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por A Aprendiz em Seg Jul 31, 2017 9:42 pm



PECULIARIDADE ACEITA -  Magnezone.

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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Kaoru em Ter Ago 01, 2017 6:49 pm

Nome da Peculiaridade:Iron Chain

Descrição: É a peculiaridade de criar absurdas quantidades de ferro e aço, dentro de seu corpo, que podem ser manipuladas e controladas livre, tanto para proteger partes do corpo ou para ser usados para fora, como para criar constructos feitos de ferro e aço, utilizado superfícies ou até mesmo o seu próprio corpo.

Condições: O utilizador precisa comer quantidades grandes de ferro ou aço, pois o seu corpo produz quantidades de ferro maiores que qualquer ser humano, no entanto, isso apenas reforça o seu estado físico.

Quais vantagens lhe acomete?: Controlar e manipular totalmente o ferro e o aço, podendo criar estruturas de ferro e aço e também manipular o ferro a formar uma camada sobre os membros do corpo do usuário.

Quais desvantagens lhe atrapalham? O utilizador não pode, no entanto, comer nenhum outro tipo de comida ou lhe enfraquecerá, apenas pode comer metal. A peculiaridade só pode ser, no entanto usando se o usuário em algum momento da sua narração dizer aonde arranjou o ferro e onde comeu.

• Obs.: Os dentes do usuário são reforçados, afim de poder comer metal (ferro/aço).

Nível 1: O usuário pode usar o ferro/aço, para proteger camadas pequenas do corpo (Mão ou Pé– Apenas um) e pode manipular o ferro/aço, para controlar/manipular ou criar constructos que podem alcançar até cinco metros.

Nível 2: O usuário pode usar o ferro/aço, para proteger camadas do seu corpo um pouco mais extensas (Braço ou Perna – Apenas um) e pode manipular o ferro/aço, para controlar/manipula ou criar constructos que podem alcançar até dez metros.

Nível 3: O usuário pode usar o ferro/aço, para proteger camadas do seu corpo, desta vez em dobro (Mão ou Pé– Pode aplicar em dois) e pode manipular o ferro/aço, para controlar/manipular ou criar constructos que podem alcançar até quinze metros.

Nível 4: O usuário pode usar ferro/aço, para proteger camadas do seu corpo, desta vez mais extensas e em dobro (Braço ou Perna– Pode aplicar em dois) e pode manipular o ferro/aço, para controlar/manipular ou criar constructos que podem alcançar até vinte metros.

Nível 5: O usuário pode usar ferro/aço, para proteger camadas do seu corpo, desta vez em uma camada mais larga (Seu tronco) e pode manipular o ferro/aço, para controlar/manipular ou criar constructos que podem alcançar até vinte e cinco metros.

Nível 6: O usuário pode usar ferro/aço, para proteger camadas do seu corpo, desta vez o usuário pode criar uma camada feita de ferro, sobre os membros superiores e inferiores, e o seu tronco, criando uma espécie de fato de ferro sobre a sua pele. Pode manipular o ferro/aço, para controlar/manipular ou criar constructos que podem alcançar até trinta metros.

Nível 7: O usuário pode usar ferro/aço, para proteger camadas do seu corpo, com final, o usuário pode criar uma leve camada de ferro/aço que protege todo corpo, e que se torna uma espécie de “pele”, afim de proteger o usuário por completo. Pode manipular o ferro/aço, para controlar/manipular ou criar constructos que podem alcançar até trinta e cinco metros.

Nível 8: O usuário pode manipular o ferro/aço, para controlar/manipular ou criar constructos que podem alcançar até quarenta metros.

Nível 9: O usuário pode manipular o ferro/aço, para controlar/manipular ou criar constructos que podem alcançar até quarenta cinco metros.

Nível 10: O usuário pode manipular o ferro/aço, para controlar/manipular ou  criar constructos que podem alcançar até cinquenta metros.

• Obs.: Os constructos tem o mesmo alcance e altura, do nível que for descrito. A camada é leve e fica por cima da pele – Em suma é um constructo bem feito.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por 'Jow em Qua Ago 02, 2017 2:16 am

Nome da Peculiaridade: Modifier
Descrição: O usuário da peculiaridade nasceu com a capacidade de modificar estruturalmente objetos/seres para acentuar sua capacidade de Resistência ou de Explosão
Condições: Leva algum tempo para acentuar uma capacidade, dependendo do tamanho do objeto, pode demorar até dias.
Quais vantagens lhe acomete? Ser capaz de acentuar alguma capacidade que seja favorável para o usuário em determinado momento.
Quais desvantagens lhe atrapalham? O tempo necessário para acentuação dificulta o uso durante a batalha, tornando o usuário bastante fraco em combates diretos.
Nível 1: É possível acentuar a capacidade Resistente de pequenos objetos, como cartas de baralho, peças de xadrez, dominó e afins. Essa capacidade torna o objeto mais resistentes e aumenta sua capacidade de dano físico.
Nível 2: É possível acentuar a capacidade Explosiva dos pequenos objetos citados no nível 1. Essa capacidade torna esses pequenos objetos mais leves e literalmente pequenas bombas.
Nível 3: Permite ao usuário acentuar a capacidade Resistente de sua musculatura corporal por certo tempo, tornando-o um verdadeiro maratonista.
Nível 4: Permite ao usuário acentuar a capacidade Explosiva de sua musculatura por certo tempo, tornando-o um verdadeiro Velocista.
Nível 5: É possível acentuar a capacidade Resistente de médios objetos, como Cadeiras, Espadas, e objetos de até cerca de um metro. Essa capacidade torna o objeto mais resistentes e aumenta sua capacidade de dano físico.
Nível 6: É possível acentuar a capacidade Explosiva dos médios objetos citados no nível 5. Essa capacidade torna esses pequenos objetos mais leves e literalmente transformam em bombas.
Nível 7: É possível acentuar a capacidade a capacidade Resistente de grandes objetos, como portões e cofres. Essa capacidade torna o objeto mais resistentes e aumenta sua capacidade de dano físico.
Nível 8: É possível acentuar a capacidade Explosiva de grandes objetos como os citados no nível 7. Essa capacidade torna esses objetos mais leves e os transformam em grandes bombas.
Nível 9: Torna possível o usuário acentuar a capacidade Resistente ou Explosiva da musculatura de outro ser vivo temporariamente. Com a Resistente o transformando em um maratonista e a Explosiva o tornando um velocista.
Nível 10: Pode acentuar as duas capacidades de sua musculatura ao mesmo tempo, se tornando um maratonista/velocista. A explosão de seu músculo juntamente a resistência o faz um ser humano potencialmente perfeito.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Wretch em Qua Ago 02, 2017 7:17 am

Wretch escreveu:Nome da Peculiaridade: Celestial Illumination
   Descrição: O usuário nasceu com a habilidade de criar chamas negras, que foi dito, que suas chamas queimam tanto quando as chamas do sol, que podem ser manipuladas de forma livre e até mesmo solidificar as chamas. Essas chamas apenas podem ser criadas através do corpo do usuário.
   Condições: Essas chamas são criadas pelas chamas que já circulam em ambos os braços e pernas do usuário, no entanto, ele só pode controlar essas chamas e não as outras chamas, mas no entanto, essas chamas negras tem as mesmas propriedades das chamas normais.
   Quais vantagens lhe acomete?: Controlo sobre as chamas negras, permite criar armas por breves períodos de tempo e sendo que elas podem ser usadas tanto como para ataques defensivos, com ofensivos (Ex: Paredes de Fogo ou Lanças de Chamas).
   Quais desvantagens lhe atrapalham? A peculiaridade depende da condição do sol: se estiver forte/ou for de dia, as chamas queimam mais rápido, no entanto tem um alcance curto. De noite, as chamas queimam lentamente, no entanto tem um alcance longo. – As chamas no entanto podem ser enfraquecidas com água, como qualquer outra chama.
   Nível 1: As chamas podem alcançar até cinco metros, e queimam como chamas normais. (10 posts para queimarem por completo. 12 – Noite )
   Nível 2: As chamas podem alcançar até dez metros, e queimam como chamas normais. (9 posts para queimarem por completo. 11 – Noite )
   Nível 3: As chamas podem alcançar até quinze metros, e queimam como chamas mediamente fortes. (8 posts para queimarem por completo. 10 – Noite )
   Nível 4: As chamas podem alcançar até vinte metros, e queimam como chamas mediamente fortes. (7 posts para queimarem por completo. 9 – Noite )
   Nível 5: As chamas podem alcançar até vinte e cinco metros, e se tornam moderadamente fortes (6 posts para queimarem por completo.)
   Nível 6: As chamas se tornam fortes, a ponto de causar queimaduras de 1ºgrau. Podem alcançar até trinta metros.  (5 posts para queimarem por completo. 7 – Noite )
   Nível 7: As chamas se tornam tão fortes, a ponto de causar queimaduras de 2ºgrau. Podem alcançar até trinta e cinco metros. (4 posts para queimarem por completo. 6 – Noite )
   Nível 8: As chamas se tornam tão fortes, a ponto de causar queimaduras de 3ºgrau. Podem alcançar até quarenta metros. (3 posts para queimarem por completo. 5 – Noite )
   Nível 9: Neste ponto as chamas não queimam apenas, como são capazes de queimar objetos quase instantaneamente. Podem alcançar até quarenta e cinco metros. (2 posts para queimarem por completo. 4 - Noite)
   Nível 10: As chamas são capazes de queimar instantaneamente e não afetadas pela condição da noite. Podem alcançar até cinquenta metros. (1 posts para queimarem por completo.)


Nota.: De noite, em qualquer nível, há um ganho de dois metros.
Nota¹.: Nerfa aí se precisar please.
Tinha um erro com o alcance em cada nível. Aprovada de novo, se der, por favor.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por The Storyteller em Qui Ago 03, 2017 11:32 am


Nome da Peculiaridade: Iron Chain - APROVADA

Nome da Peculiaridade: Modifier - NEGADA

Bem, antes de aprovar sua habilidade, me explique alguns pontos:

- O nome da sua peculiaridade é bem amplo, não seria melhor afunilar ele? Por exemplo, no anime temos o Todoroki, que é Meio Gelo Meio Fogo (ou algo assim), não ficaria mais impactante algo como Resistir e Explodir? Seria um jogo de palavras bem interessante e direto.

- Na descrição você menciona algo com resistência. Porém, não é necessariamente obrigatório você aumentar a resistêcia de algo e aumentar o peso. Trabalhe melhor nisso, aumentar a resistência não aumenta o peso ou diminui, então não poderia deixar leve.

- Nas condições você menciona um certo tempo para acentuar seu poder, ok, porém, quanto tempo demoraria para fazer isso? Quanto tempo o objeto ficaria modificado? Teria alguma distância máxima para usar seu poder?

- Bem, é interessante bolar uma fórmula para medir o quanto o objeto ficaria resistente e aumentaria o peso, pois julgo que funcionará assim, certo? Uma espécie de peso no objeto, mas, é legal definir o quão pesado ficaria de acordo com os níveis.

- No nível três, você menciona que se torna um verdadeiro maratonista. No meu ver, essa não seria a melhor definição. Ao meu ver, poderiam haver melhores definições para essa transformação, algo mehor que maratonista. Para ser um maratonista tem todo um treinamento que vai além de muscular.

- No nível quatro também há um certo afunilamento em habilidade. No caso, se você vai se tornar apenas um velocista, seria o ideal você restringir isso para a musculatura das mãos e pés, já que poderá causar os impulsos, aliás, talvez apenas para os pés.

- Corrija esses parâmetros nos demais e mande novamente para a avaliação.

Nome da Peculiaridade: Celestial Illumination - APROVADA

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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Kayn em Qui Ago 03, 2017 1:38 pm

Nome da Peculiaridade: Incursio!
Descrição:Incursio é uma peculiaridade antiga, um antigo vilão assombrava o mundo com seu poder e resistencia em combate, sua peculiaridade lhe fornecia uma armadura extremamente resistente, com evolução própria e invisibilidade. Incursio foi capturado pelos heróis muito tempo depois e passou por diversos experimentos. O sangue de incursio fora coletado para a realização de experimentos e para a injeção em casos extremos. A incursio é uma armadura que se adapta com o tempo ao seu portador, concede ao usuário resistencia fora do comum, força, invisibilidade e uma arma a gosto do portador.
Condições: Para a ativação da incursio é necessário uma chave, essa chave geralmente é virada quando o usuário exclama pela armadura.

Quais vantagens lhe acomete?: Resistencia sobre-humana, sentidos ampliados, velocidade sobre-humana, força sobre-humana, invisibilidade e a criação de duas espadas.

Quais desvantagens lhe atrapalham? Redução no tempo de vida, fadíga após o uso, dor durante transformações e possivel perda de controle

Nível 1: No primeiro nível a incursio fornece ao seu usuário a sua armadura e também lhe da resistência fora do comum.

Nível 2: Neste nível o usuário já recebe mais força e tem a habilidade de poder invocar uma das espadas de Incursio, a espada é banhada em vermelho sangue e é tão resistente quanto a armadura.

Nível 3:
Ao atingir o terceiro nível de habilidade o usuário da incursio recebe a velocidade extra que a incursio lhe tem a oferecer, embora ele precise se adaptar com a velocidade para não sofrer suas causas

Nível 4: Incursio era conhecida também pela sua capacidade de adaptação e evolução, neste nível a armadura recebe um up tornando-se mais forte e mais resistente.

Nível 5: No nível cinco a capacidade de adaptação de ambiente da armadura aparece, o usuário consegue moldar a armadura da forma que for necessária para se adaptar nos terrenos. Isso envolve poder respirar em baixo da agua ou até criar pequena asas que o levante até 5 metros do chão.

Nível 6: Neste nível o portador da incursio recebe sua segunda espada e tem sua velocidade aumenta.

Nível 7: O sétimo nível da incursio é terrível ao portador, a armadura passa por uma modificação dolorosa ao usuário, mas neste nível suas asas estão completas e o portador da peculiaridade pode voar por horas sem parar.

Nível 8: Neste nível a armadura se adapta ao ambiente e fornece a capacidade de invibilidade ao usuário, porem sua presença ainda está lá e seus inimigos podem senti-la, a invibilidade dura no máximo sessenta minutos e após o uso Kayn necessita ficar pelo menos 24h sem usá-la.

Nível 9: Kayn tem todos os seus sentidos ampliados pela armadura, assim como suas capacidades físicas, ganhando mais resistencia, velocidade, força e etc.

Nível 10: Sabe-se que antes de ser capturado incursio completou sua transformação por apenas 10 segundos, isso lhe forneceu o triplo de força, resistencia e velocidade, seus sentidos foram melhorados ao extremo, era impossível segura-lo naquele estado, a evolução o tornou um monstro. Neste nível Kayn recebe por completo a transformação da incursio, mas ele só tem controle sobre a mesma, recebendo todos os bonus possíveis que a armadura pode-lhe oferecer[/b]
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por 'Jow em Qui Ago 03, 2017 2:27 pm

Nome da Peculiaridade: Explosion or Resistance
Descrição: O usuário da peculiaridade nasceu com a capacidade de modificar estruturalmente objetos/seres que está em contato para conceder capacidade de Resistência ou de Explosão. A Capacidade de resistência pode ser concedida mais rapidamente que a explosiva.
Condições: Leva algum tempo em contato para conceder uma capacidade, dependendo do tamanho do objeto o tempo é maior.
Quais vantagens lhe acomete? Ser capaz de modificar alguma capacidade resistente ou explosiva que seja favorável para o usuário em determinado momento.
Quais desvantagens lhe atrapalham? O tempo necessário para acentuação dificulta o uso durante a batalha, tornando o usuário bastante fraco em combates diretos. E a necessidade de contato contante de suas mãos/pés com o que esteja modificando.
Nível 1: É possível fornecer a capacidade Resistente em pequenos objetos, como cartas de baralho, peças de xadrez, dominó e afins. Essa capacidade torna o objeto mais resistentes e aumenta sua capacidade de dano físico. Cada Segundo em contato modificando o objeto, dobra sua resistência e aumenta 10% de seu dano. Um objeto só pode ser modificado até receber 10x sua resistência e 100% de Bonus em seu dano.
Nível 2: É possível conferir a capacidade Explosiva para pequenos objetos citados no nível 1. Essa capacidade torna esses pequenos objetos literalmente pequenas bombas. Necessário 5 segundos em contato com o objeto, concedendo a capacidade de uma explosão de 1 metro de raio. A cada 5 segundos a mais, concede mais 1 metro de raio de explosão, sendo a explosão máxima de 5 metros. A explosão pode ser ativada diretamente pelo usuário, sendo necessário ele estar a 10 metros do objeto ou, se ele preferir, após uma determinação de tempo(como uma bomba relógio)
Nível 3: Permite ao usuário melhorar a capacidade Resistente de sua musculatura corporal por cerca de 1 hora, concedendo-o musculos de um verdadeiro maratonista.
Nível 4: Permite ao usuário acentuar a capacidade Explosiva da musculatura de seus membro inferiores e superior por cerca de 10 segundos, capacitando seu tecido muscular ao de um verdadeiro Velocista.
Nível 5: É  possível atribuir a capacidade Resistente à médios objetos, como Cadeiras, Espadas, e objetos de até cerca de um metro. Essa capacidade torna o objeto mais resistentes e aumenta sua capacidade de dano físico. Cada 5 segundo em contato modificando o objeto, triplica sua resistência e aumenta 20% de seu dano. Um objeto só pode ser modificado até receber 15x sua resistência e 100% de Bonus no dano.
Nível 6: É possível propiciar a capacidade Explosiva à médios objetos citados no nível 5. Essa capacidade torna esses objetos literalmente bombas. Necessário 20 segundos em contato com o objeto, concedendo a capacidade de uma explosão de 3 metro de raio. A cada 20 segundos a mais, concede mais 2 metro de raio de explosão, sendo a explosão máxima de 15 metros. A explosão pode ser ativada diretamente pelo usuário, sendo necessário ele estar a 25 metros do objeto ou, se ele preferir, após uma determinação de tempo(como uma bomba relógio)
Nível 7:  É possível conceder a capacidade a capacidade Resistente para grandes objetos, como portões e cofres. Essa capacidade torna o objeto mais resistentes e aumenta sua capacidade de dano físico. Necessário 20 segundos para Objetos de até oito metros cúbicos de volume, aumentando 5 segundos por metro cúbico a mais. A resistência aumenta 20 vezes e seu dano recebe 100% bonus.
Nível 8: É possível prover a capacidade Explosiva para grandes objetos como os citados no nível 7. Essa capacidade transforma esses objetos em grandes bombas. Necessário 1 minuto em contato com o objeto desde que ele tenha oito metros cúbicos de volume. Para cada metro cúbico a mais, acresce 10 segundos no tempo. Concede a capacidade de uma exploão de 25 metros de raio. A explosão pode ser ativada diretamente pelo usuário, sendo necessário ele estar a 50 metros do objeto ou, se ele preferir, após uma determinação de tempo(como uma bomba relógio)
Nível 9: Torna possível o usuário acentuar a capacidade Resistente ou Explosiva da musculatura de outro ser vivo temporariamente. Com a Resistente o concedendo musculatura de um maratonista e a Explosiva concedendo de um velocista, a primeira durando cerca de 30 minutos e a segunda 5 segundos.  
Nível 10: Pode acentuar as duas capacidades de sua musculatura ao mesmo tempo, se tornando um maratonista/velocista. A explosão de seu músculo juntamente a resistência o faz um ser humano potencialmente perfeito por cerca de 10 minutos, tendo uma exaustão acumulada após tal, uma incrível dor no corpo o afetará, porém não impossibilitará seus movimentos, talvez apenas o restringirá.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por O Renegado em Qui Ago 03, 2017 3:02 pm


Nome da Peculiaridade: Incursio! - NEGADA

Bom, claro que todos queremos ganhar muitos poderes e habilidades, afinal quem não quer ser forte? No entanto ganhar tantas habilidades assim é algo consideravelmente de mais. Pensa você realmente iria querer lutar contra alguém que ganha tantos atributos físicos assim?
Nas desvantagens você fala que há uma redução no tempo de vida do seu personagem. Quanto tempo ele perde? Dias, meses, anos? A perda é cada nível? Além de que com essa afirmação você estabelece um tempo de uso para seu personagem, com isso ao atingir o tempo limite de vida você será forçado a criar um novo personagem, pois o seu terá morrido. E naturalmente pela história da sua habilidade fica claro que o antigo portador da peculiaridade morreu ao atingir o Nível 10, deste modo seu personagem também morrera.
Minha sugestão é que você reavalie os pontos aqui citado e crie algo mais humano, tudo bem você aumentar alguns atributos físicos, mas todos?

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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Kayn em Qui Ago 03, 2017 10:12 pm

Nome da Peculiaridade: Incursio!
Descrição:Incursio é uma peculiaridade antiga, um antigo vilão assombrava o mundo com seu poder e resistencia em combate, sua peculiaridade lhe fornecia uma armadura extremamente resistente, forte e com evolução própria. Incursio foi capturado pelos heróis muito tempo depois e passou por diversos experimentos. O sangue de incursio fora coletado para a realização de experimentos e para a injeção em casos extremos. A incursio é uma armadura que se adapta com o tempo ao seu portador, concede ao usuário resistencia fora do comum, força e uma arma a gosto do portador.

Condições: Para a ativação da incursio é necessário uma chave, essa chave geralmente é virada quando o usuário exclama pela armadura.

Quais vantagens lhe acomete?: Resistencia sobre-humana, força sobre-humana, e a criação de duas espadas.

Quais desvantagens lhe atrapalham? Redução no tempo de vida (um ano por nível), fadíga após o uso, dor durante transformações e possivel perda de controle

Nível 1: No primeiro nível a incursio fornece ao seu usuário a sua armadura e também lhe da resistência fora do comum.

Nível 2: Neste nível o usuário já recebe mais força e tem a habilidade de poder invocar uma das espadas de Incursio, a espada é banhada em vermelho sangue e é tão resistente quanto a armadura.

Nível 3:
Ao atingir o terceiro nível de habilidade o usuário da incursio recebe uma força extra, é necessário a adaptação na armadura para isso. (O usuário perde uma quantidade de HP na 1x que usa a armadura no nível)

Nível 4: Incursio era conhecida também pela sua capacidade de adaptação e evolução, neste nível a armadura recebe um up tornando-se mais forte e mais resistente. (O usuário perde uma quantidade de HP na 1x que usa a armadura no nível)

Nível 5: No nível cinco a capacidade de adaptação de ambiente da armadura aparece, o usuário consegue moldar a armadura da forma que for necessária para se adaptar nos terrenos. Isso envolve poder respirar em baixo da agua ou até criar pequena asas que o levante até 5 metros do chão. (O usuário perde uma quantidade de HP na 1x que usa a armadura no nível)

Nível 6: No sexto nível a armadura evolui novamente dando ao usuário sua segunda arma. (O usuário perde uma quantidade de HP na 1x que usa a armadura no nível)

Nível 7: O sétimo nível da incursio é terrível ao portador, a armadura passa por uma modificação dolorosa ao usuário, mas neste nível suas asas estão completas e o portador da peculiaridade pode voar por horas sem parar. (O usuário perde uma quantidade de HP na 1x que usa a armadura no nível)

Nível 8: -X-

Nível 9: A capacidade de resistencia e força do portador de Incursio é aumentada. (O usuário perde uma quantidade de HP na 1x que usa a armadura no nível)

Nível 10: Sabe-se que antes de ser capturado incursio completou sua transformação por apenas 10 segundos, isso lhe forneceu o triplo de força e resistencia a evolução o tornou um monstro. Neste nível Kayn recebe por completo a transformação da incursio, mas ele só tem controle sobre a mesma, recebendo todos os bonus possíveis que a armadura pode-lhe oferecer (Após atingir este nível, Kayn pode permanecer na fase completa de incursio por apenas cinco turnos, após isso ele cai em exaustão, desativando sua peculiaridade.)
OFF:

Retirado a velocidade extra, ampliação nos sentidos e invisibilidade, espero que agora dê.
Estou pensando no que fazer ainda no nível 8.
O ultimo avaliador escreveu assim:  "E naturalmente pela história da sua habilidade fica claro que o antigo portador da peculiaridade morreu ao atingir o Nível 10, deste modo seu personagem também morrera."
Eu gostaria de deixar claro que ele não morreu ao atingir o nivel máximo de evolução e sim sofreu com a fadiga gerada pela evolução, o incursio original não tinha um corpo preparado para tal evolução e Kayn também não terá, não ainda.

Referente a perda de hp no primeiro uso da armadura em determinado nível... Deixo a par da administração, lembrando que quanto maior a transformação mais dano o portado toma.

Tentei dar uma balanceada na peculiaridade, então énois.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Zeus Folks em Sex Ago 04, 2017 12:38 am

Nome da Peculiaridade: Solar Body

Descrição: O usuário nasceu com a habilidade de mimetizar os atributos do astro rei (claro com suas devidas proporções). Conseguindo elevar temperaturas absurdas ao seu redor, imitar um pequeno campo gravitacional, emitir plasmas solar.

Condições: Absorver energia solar, ou seja, ficar exposto ao Sol em algum momento

Quais vantagens lhe acomete?: Essa habilidade permite uma grande melhora dos atributos físicos (fora, resistência, etc), além da emissão de energia, luminosidade e a capacidade de vôo. Fazendo assim um ótimo e versátil combatente.

Quais desvantagens lhe atrapalham?: Apesar de seu poder não depender da presença do sol toda hora ele é fundamental para a manutenção do mesmo. Deixando assim o jogador mais limitado durante a noite.

Nível 1: Nesse nível o usuário consegue apenas elevar o local a sua volta a uma temperatura absurda. Sua força fica maior quando exposto ao sol. Já consegue transformar alguma parte do corpo em plasmas solar e realizar movimentos de pouca complexidade com o elemento solar.

Nível 2: Nesse nível o usuário consegue voar por pouco tempo. Sua durabilidade durante o dia é maior. Já consegue transformar duas partes de seu corpo em plasmas solar e realizar movimentos de certa complexidade com o elemento solar.

Nível 3: Nesse nível o usuário consegue emitir luz própria, capaz de cegar seus oponentes por um tempo. Sua velocidade durante o dia é maior. Já consegue transformar todo o seu corpo em plasmas solar por um tempo. Além de realizar movimentos de certa complexidade com o elemento solar.

Nível 4:  Neste nível consegue atrair objetos/pessoas em direção (como se tivesse um pouco de força gravitacional). Consegue usar a energia solar para revitalizar ferimentos médios. Além de realizar movimentos complicados com o elemento solar. Seu vôo já está mais fácil.

Nível 5:
Nível 6:
Nível 7:
Nível 8:
Nível 9:
Nível 10:
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Hyou Ichinose em Sex Ago 04, 2017 8:52 am

Nome da Peculiaridade: Roar!  
Descrição: A tribo Maconde em Moçambique desenvolveu uma peculiaridade de mutação única, que aparentemente se manifesta em todos os membros da família - resultado da poliandria, costume da tribo. Embora impere na tribo a panthera negra, alguns melanismos podem ocorrer, causando rejeição do membro por parte da tribo.
Condições: Não há ativação já que é uma Mutant Quirk.
Quais vantagens lhe acomete?: Ela faz com que os membros da família ganhem características felinas, como seu corpo ágil e flexível devido a seus ossos menores, mais leves e a coluna vertebral altamente flexível além de suas fibras musculares que são mais finas, próprias para realizar seus saltos acrobáticos e aumentar sua velocidade.  

Possuem uma cauda longa que lhe permitem maior equilíbrio ao escalar ou correr grandes velocidades.  Seus bigodes auxiliam nas medições de saltos do ambiente de forma que eles quase nunca falhem em seus movimentos acrobáticos que possuem muita graça e beleza.

Sua visão é altamente aguçada, especialmente durante a noite. Assim como os felinos a audição, o olfato e tato da tribo Maconde é extremamente aguçada, tal qual seu olfato e tato, sendo exatamente como o dos felinos.

A movimentação da tribo é tão silenciosa quanto a dos felinos, devido a pelugem sensível de seus pés. Além disso, possuem unhas retráteis.

Quais desvantagens lhe atrapalham? A mutação genética lhes causou problemas quanto a regeneração, que é mais demorada que o normal, tornando esse defeito obrigatório na criação de ficha. Há um decréscimo de  (1) ponto em vigor dos Maconde, que tem sua expectativa de vida reduzida, além de um acréscimo de 30% em danos contundentes por causa de seus ossos menos densos. Apesar de seus sentidos serem vistos como vantagens, podem tornar-se desvantagens cruéis, pois sons muito altos, assim como odores muito fortes podem desorientá-lo, recebendo +50% de danos desse tipo de ataque.

Nível 1: É onde os Maconde são considerados recém nascidos. Seus saltos não passam de 4m ainda e seu equilíbrio é tão bom quanto o de um humano normal e é necessário essa mesma metragem para que, caso ele esteja em queda, virar-se e pousar de pé. Sua velocidade máxima é de 50km/h, embora seja sempre uma corrida de explosão e não consiga mantê-la por mais de 50 metros, cansando-se após isso e desistindo de sua presa. Sua audição e olfato compreende 500m. Sua visão atua normalmente à noite. Suas unhas podem crescer no máximo à 5cm e possuem a resistência normal de queratina.
Nível 2:  A infância dos Maconde. Seus saltos chegam à 7m e seu equilíbrio é um pouco melhor que o de um humano sendo necessário 3,50m para que, caso ele esteja em queda, virar-se e pousar de pé. Sua velocidade máxima é de 75km/h, embora seja sempre uma corrida de explosão e não consiga mantê-la por mais de 75 metros, cansando-se após isso e desistindo de sua presa. Sua audição e olfato compreende 600m. Sua visão é mais aguçada do que o normal durante a noite. Suas unhas podem crescer no máximo à 5cm e possuem a resistência um pouco acima do normal.
Nível 3: A pré-adolescência dos Maconde. Seus saltos chegam à 10m e seu equilíbrio bem melhor que o de um humano e é necessário 3m para que, caso ele esteja em queda, virar-se e pousar de pé. Sua velocidade máxima é de 125km/h, embora seja sempre uma corrida de explosão e não consiga mantê-la por mais de 125 metros, cansando-se após isso e desistindo de sua presa. Sua audição e olfato compreende 700m. Sua visão durante à noite é bem aguçada, percebendo detalhes que passam despercebidos pela maioria. Suas unhas podem crescer no máximo à 5cm e possuem a resistência acima do normal.
Nível 4: Adolescente
Nível 5: Adolescente
Nível 6: Jovem
Nível 7: Jovem
Nível 8: Adulto  
Nível 9: Adulto
Nível 10: Macho Alfa
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Abu em Sex Ago 04, 2017 11:54 am

Nome da Peculiaridade: Hemocinese
Descrição: A Hemocinese é o poder de manipular o sangue, seja o seu próprio ou dos outros. É um sub-poder da Manipulação Corporal. O usuário pode gerar e manipular sangue a partir de si mesmo, de outros seres ou de seus arredores, quer seja a partir de bancos de sangue, hospitais ou campos de batalha. O usuário também pode sentir batimentos cardíacos a quilômetros de distância, transformar o sangue em vapor e enrijecer-lo a dureza de aço. Ao ingerir o sangue de alguém consegue para a circulação de sangue ou paralisar o alvo, por um certo período de tempo.
Condições: Ingerir o sangue de outras pessoas, ou criar um corte para manipular seu próprio sangue.
Quais vantagens lhe acomete?: Pode forçar a coagulação sanguínea de outras pessoas ao ingerir seu sangue, criando uma paralisia corporal temporária. Pode criar e moldar ferramentas, armas e defesas de seu próprio corpo, com a auto-mutilação.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Ao perder o sangue usado em técnicas, pode sofrer desmaio e até morte decorrente disto. O tipo de sangue do oponente influência em sua habilidade de paralisia e manipulação sanguínea no corpo de outras pessoas.
Nível 1: Pode manipular o seu próprio sangue, podendo criar armas, e proteções básicas, com o tamanho máximo de 45 centímetros. A paralisia corporal funciona da seguinte maneira: O fica imóvel por um post, outros tipos sanguíneos ficam imóveis pelo período de dois posts.
Nível 2: Pode aquecer o seu sangue aumentando sua circulação sanguínea, se tornando imune ao frio e poderes relacionados a este.
Nível 3: Nível relacionado a defesa, pode criar uma armadura tão rígida quanto aço, entretanto se torna imóvel, até que sugue para seu corpo novamente a armadura.
Nível 4: Pode criar armas de até 80 centímetros e escudos da mesma proporção, além de com o toque estourar vasos sanguíneos do oponente, causando sangramento.
Nível 5: Este nível aumenta sua capacidade em paralisação corporal, aumentando ainda mais os efeitos: O sobe para 2 posts e as outras tipagens 4 posts.
Nível 6: Pode criar uma armadura completa, além de poder se mover com a metade de sua velocidade.
Nível 7: Pode criar-se uma armadura além de armas, se movendo em sua velocidade máxima e podendo além disto sugar o sangue de outras pessoas, mordendo-as como um vampiro.
Nível 8: Pode controlar sue sangue a longa distância, dito isto o sangue se perde após sair do seu corpo, sendo assim após ser usado a perda de HP é de 10 pontos a cada vez que usar. Pode usar todas as outras capacidades da individualidade, pode aumentar a produção de hemácias, afim de reinstituir o HP perdido, essa capacidade no entanto custa 10 em MP e restaura 10 em HP a cada uso e pode ser usada uma vez a cada dois posts.
Nível 9: Pode recuperar totalmente seu HP, uma vez a cada 20 posts, com a mesma quantidade de MP. Pode aumentar seu fluxo sanguíneo a fim de dobrar sua velocidade.
Nível 10:
Este nível a paralisação corporal é maximizada assim como outras capacidades, sangue da tipagem O dura um total de 3 posts e outras tipagens 6. Pode manipular o sangue de outros livremente, em uma distância de até 10 metros de sí mesmo. Podendo suar técnicas com o sangue alheio.

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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por O Renegado em Sex Ago 04, 2017 2:36 pm

O Renegado escreveu:

Nome da Peculiaridade: Explosion or Resistance Aprovada

Nome da Peculiaridade: Incursio APROVADA!

Nome da Peculiaridade: Roar! Aprovada

Em breve serão adicionadas na Database


Nome da Peculiaridade: Solar Body NEGADA

Considerações: "Nesse nível o usuário consegue apenas elevar o local a sua volta a uma temperatura absurda." Em pleno nível 1 você quer fazer isso? Além de que mimetizar o corpo requer uma grande perícia na manipulação de sua Peculiaridade, então é impossível transformar nem que seja seu dedo em Plasma neste nível.
Mesmo que seja possível voar ao aquecer o ar ao seu redor seu personagem não consegue aquecer tanto o oxigênio para gerar uma combustão capaz de elevá-lo no céu permitindo que o mesmo voe.

Nome da peculiaridade: Hemocinese Negada

Considerações: Para alguém no nível 1 criar uma arma com 45cm de comprimento é muito, diminua o tamanho de sua arma neste nível como também nos demais níveis. Minha sugestão é coloque algo entre 10 e 15cm no primeiro nível e dobre o valor para os níveis subsequentes, ressaltando que no nível 10 você teria uma espada por exemplo com o tamanho de uma Katana, mas para forjar tal arma seria necessário uma certa quantidade de HP, o mesmo vale para criar a armadura do nível 3. E visto que no começo você só pode manipular seu próprio sangue e para tal terá que se auto mutilar você vai perder Y de HP de acordo com a ferida, no entanto essa parte é mais para a Administração e Narração, visto que serão eles que avaliarão o ferimento causado e subsequentemente o dano levado, no entanto se o contato com o sangue for mantido você poderá reintegra-lo ao seu corpo recuperando assim o HP perdido para sua manipulação.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Lithium em Sex Ago 04, 2017 5:34 pm

Nome da Peculiaridade: Three Fase
Descrição:Pessoas que nascem com essa peculiaridade tem a capacidade de controlar a água em seus três estados físicos: sólido (gelo), liquido (água) e gasoso (vapor)
Condições:O usuário não cria água, apenas a manipula.
Quais vantagens lhe acomete?: A água tem uma grande versatilidade sendo apenas limitado pela imaginação e treino da pessoa.
Quais desvantagens lhe atrapalham? locais sem água tornam essa pessoa inútil
Nível 1: Com a ajuda de movimentos corporais Lithium é capaz em manipular a aguá em coisas simples como jatos, chicotes de água, pequenas bolas de água.
Nível 2: Consegue manipular de maneira mais eficaz a água tendo maior poder de manipulação do elemento. Consegue retirar água da fauna ao seu redor.
Nível 3: Agora com uma grande destreza e maestria da água liquida, Lithium consegue fazer coisas simples com a água sem precisar se mover.
Nível 4: Libera a manipulação da água no estado sólido, não pode transformar a água em gelo instantaneamente. 1 turno para tal feito. Manipula este estado com dificuldade.
Nível 5: Consegue transformar a água em gelo rapidamente, vice-versa.  Ganha mais liberdade para moldar a água sólida nesse nível.
Nível 6: Libera a manipulação da água no estado gasoso, não consegue transforma a água em vapor, vice-versa.
Nível 7:  Consegue transformar a água em vapor rapidamente, vice-versa. Não consegue pular as fazes da água.
Nível 8: O vapor é manipulado com maior facilidade. Consegue juntar a úmides do ar para formar concentrações de água.
Nível 9:  Consegue manipular todas as fazes sem a ajuda de movimentos corporais. Apenas coisas de média escala.
Nível 10: Tsunami? isso não é mais um problema. Lithium e capaz de fazer e desfazer tsunamis e coisas de mesma escala. Necessário movimento corporal para manipulações de grande escala. Consegue controlar a água dentro do corpo de alguém dentro de uma área de 5 metros quadrados, precisa se preparar por um turno inteiro e causa grande cansaço a pessoa.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Makoto em Sex Ago 04, 2017 8:33 pm

Nome da Peculiaridade: O Doutor dos Trovões
Descrição: Apelidada de "O Doutor dos Trovões", essa perícia consiste em bombardear o corpo do usuário com melhoras significativas. O seu utilizador nasceu com uma estranha aura ao redor do seu corpo que não é visível aos olhos nus. Essa aura pode transmitir instantaneamente os impulsos elétricos para a parte do corpo que será usada, "ignorando" o sistema nervoso e potencializando as reações. É comum que o cabelo fique arrepiado quando essa técnica está ativa. Ela também potencializa os sentidos e o intelecto. Tudo isso gira entorno de uma lenda sobre o mundo espiritual.
Condições: A aura funciona como um interruptor que se ativa pelo usuário.
Quais vantagens lhe acomete?: Ela potencializa o corpo. Os seus efeitos são potencializados quando está molhado ou submerso. É imune a paralisação por eletricidade. A velocidade do usuário é o dobro em relação ao nível anterior.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Ela não está sempre ativa, então é possível ser emboscado em momentos de descontração. Ficar um longo período com ela ativa (horas) gera uma exaustão imensa. Não é possível “ler” com a aura coisas que não tenham um sistema nervoso como armas, clones de algum elemento e outras coisas. Isso incluí robôs. Se o detentor da habilidade for presunçoso, ele ainda pode deixar sucumbir pela sua força e esquecer de outras armadilhas que ele não pode prever, como itens com dispositivos ocultos. Ter o corpo coberto 100% por isolantes torna quem for invisível a aura.
Nível 1: A forma mais básica da peculiaridade: consiste em aumentar a reação do corpo e velocidade para níveis sobre-humanos ao permitir que a aura leve os impulsos elétricos instantaneamente para as partes do corpo que serão utilizadas.
Nível 2: A aura é expandida, permitindo que sinta os impulsos elétricos (prever os movimentos) de seres vivos, apesar de não poder permitir no sistema nervoso de ninguém além de si. A força aqui ganha um acréscimo, forçando-a a responder mais do que num corpo comum.
Nível 3: Enquanto no nível anterior ler os movimentos dos adversários é uma novidade, aqui já se tem afinidade com esse fato. Atacar, esquivar/defender e contra-atacar nos mais momentos mais precisos já é um fato comum, não desperdiçando tempo nem movimento. Aqui já é possível causar paralisia ao se aproximar (no mínimo um centímetro de distância). A paralisia dura um segundo.
Nível 4: Um perfeito equilíbrio entre "ler o adversário" e reagir, usando o bônus das suas ações serem transmitidas instantaneamente para o corpo. Os movimentos e a reação são absurdas, lê-se os movimentos dos outros como um livro. É possível transmitir um impulso elétrico para um adversário num único membro, coisas simples como levantar o braço, esticar a perna, abrir/fechar as mãos ou virar o pescoço, por exemplo. Pode liberar descargas elétricas por condutores.
Nível 5: Aproxima-se da excelência nesse uso. Os níveis anteriores são mantidos, mas a aura se condensa a um ponto de defender ataques extremamente robustos e desviar projéteis. É como se virasse um exoesqueleto no momento do contato. Controlar criaturas de intelecto inferior deixa de ser uma fantasia. Os sentidos são totalmente ampliados. A simples presença da aura já causa pane em eletrônicos.
Nível 6: Os níveis anteriores são mantidos. O diferencial desse nível é a opção de acelerar o metabolismo: venenos se tornam inúteis, mas infelizmente qualquer doping também. As unhas (extremamente afiadas) e cabelos podem crescer absurdamente e o corpo acelerará o processo de cura para níveis extremos. É necessário frisar que ela não cura de ferimentos que não seriam recuperados normalmente, apenas fecha ferimentos não-mortais e recupera o corpo mais rápido. A velocidade aqui se torna absurda.
Nível 7: Para depois.
Nível 8: Para depois.
Nível 9: Para depois.
Nível 10: Para beem depois.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por O Renegado em Sex Ago 04, 2017 9:21 pm


Nome da Peculiaridade: Three Fase APROVADA

Nome da Peculiaridade: O Doutor dos Trovões APROVADA

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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Haise em Sex Ago 04, 2017 9:23 pm

Nome da Peculiaridade: Anjo Orgânico
Descrição: Essa peculiaridade causa uma alteração nos genes capaz de fazer com que o corpo manifeste um par de asas plumosas a partir da costas, na região das romboides maiores (área ao redor da coluna e abaixo dos ombros). Essas são flexíveis e leves, permitindo o voo, além de servirem até mesmo como escudo.
Condições: Não existem condições, visto que está ativa durante todo o tempo.
Quais vantagens lhe acomete?: Capacidade de voo, defesa contra certos projéteis, auxílio em combate corporal. Em geral, torna-se, além de um objeto de apoio, uma arma.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Como está sempre ativa não pode ser escondida, o que faz com que seja uma habilidade facilmente identificada e reconhecida, além de atrapalhar totalmente o seu portador em situações furtivas. E apesar de todas as qualidades da asa, o corpo do usuário ainda é comum, podendo ser afetado normalmente por tudo que não afetaria as asas.
Nível 1: É o inicial, onde pode ser usado somente o básico da habilidade: voar.
Nível 2: A asa torna-se mais resistente, além de voar agora pode-se também utiliza-la para defender os mais variados ataques físicos com certa facilidade, embora sua resistência seja a mesma do corpo.
Nível 3: As plumas das asas podem agora serem manipuladas, para que tomem uma característica perfurocortante em suas extremidades, além de também poderem ser disparadas das asas para atingir um alvo próximo (dez metros), embora a precisão seja ainda precária.
Nível 4: Neste ponto já se está acostumado com o uso de sua peculiaridade, portanto manobras aéreas e até mesmo estilos de combate relacionados ao voo podem ser executados, a velocidade em ar também se torna consideravelmente maior, podendo alcançar os sessenta quilômetros por hora.
Nível 5: A asas ficam mais resistentes, capazes de resistir a qualquer dano físico que não seja de super força e para-lo sem quaisquer danos.
Nível 6: Evolução da capacidade de corte e precisão das penas lançadas, igualando estas a espadas afiadíssimas, além de atingir com precisão qualquer alvo a até vinte metros de distância.
Nível 7: Qualquer dano que possa ter sido causado a asas pode ser regenerado, ainda que sem apenas em pequenas áreas, como repor penas lançadas e afins. Tal habilidade é válida apenas para as asas, o corpo é incapaz de acessa-las.
Nível 8: Acresce-se tamanho a ambas as asas, ainda que isso não signifique um grande aumento em seu peso. Cada uma passa a ter dois metros (anteriormente cada um tinha um metro) e ainda se tornam mais flexíveis, ao ponto de servirem até mesmo como um par de mãos extras, agarrando pessoas ou certos objetos.
Nível 9: A velocidade de uma águia de cabeça branca pode ser facilmente alcançada e um simples balançar de asas seria capaz de partir um corpo humano ao meio com seu poder de corte.
Nível 10: Qualquer dano a asas é instantaneamente reparado, além de poder destaca-las de seu corpo caso necessário, criando um novo par em seguida. As plumas podem até mesmo serem reorganizadas, moldando a asas ao bel prazer, embora seja sacrificado a habilidade de voar nesse ato. A resistência das mesmas também é aumentada, uma bala a queima roupa não causaria dano algum a asas. Uma pena poderia ser lançada contra um alvo a cem metros, sem qualquer dificuldade em acertar com precisão cirúrgica. Suas manobras aéreas e reflexos também evoluem, ao ponto em que se poderia executar uma esquiva no ar com o corpo parado, como se flutuasse.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por O Renegado em Sex Ago 04, 2017 9:52 pm

O Renegado escreveu:

Nome da Peculiaridade: Anjo Orgânico NEGADA
Considerações:
A ideia em si está boa, o único problema é você voar logo no nível 1 além de não ter uma especificação do tamanho das asas, vale ressaltar que para que um par de asas lhe conceda a capacidade de voar elas obrigatoriamente necessitam ter um certo grau de envergadura, tamanho e peso, sendo assim se as asas forem muito grandes elas serão pesadas e não sera possível voar, o mesmo acontece se as asas forem muito pequenas, logo elas serão muito leves o que também impossibilita o voou.

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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por faithless em Sex Ago 04, 2017 10:46 pm

Nome da Peculiaridade: Bandit's Secret
Descrição: Um livro conjurado que permite que seu usuário transcreva outras peculiaridades para ele, definitivamente as roubando. A princípio, pode parecer uma habilidade extremamente desequilibrada e forte, mas sua principal fraqueza é a necessidade de terceiros para seu funcionamento; por não ter necessariamente nenhum poder em específico, ela não faz nada sozinha. Uma vez que as condições sejam cumpridas, o usuário é capaz de roubar e utilizar totalmente a peculiaridade roubada, desde que ela se encaixe nas categorias de Emissão e Transformação, mas nunca Mutação.
Condições: O usuário precisa concluir quatro passos para completar o roubo:

1. Ele deve testemunhar a habilidade à ser adquirida com os próprios olhos.
2. Ele deve perguntar sobre a habilidade e ser respondido pela vítima.
3. O palmo da vítima deve tocar a capa do livro.
4. Todos os requisitos acima devem ser feitos no mesmo tópico.

Quais vantagens lhe acomete?: Inúmeras, a depender das habilidades adquiridas e do tempo em que o personagem se desenvolve no RPG.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Além de nenhuma vantagem inicial, a técnica possui outras condições de uso que se tornam desvantagens em uma batalha: Há a necessidade de se manter o tempo todo com o livro em mãos, com a página onde a técnica está impressa aberta. O usuário também pode ser facilmente confundido com um vilão em seus primeiros dias de herói. A habilidade só permite que o usuário utilize uma peculiaridade roubada simultaneamente, podendo relevar esta última ao subir de nível.
Nível 1: Uma habilidade simultaneamente que pode perdurar por apenas um turno.
Nível 2: -
Nível 3: Uma habilidade simultaneamente que pode perdurar por apenas dois turnos.
Nível 4: -
Nível 5: É concedida a habilidade de usar até duas habilidades simultaneamente, mas cada uma durando um turno.
Nível 6: -
Nível 7: Se usado duas habilidades simultaneamente, o limite de turnos passa para dois.
Nível 8: -
Nível 9: -
Nível 10: Ainda respeitando o limite de duas habilidades simultaneamente, o usuário estende o limite de seus usos indefinidamente.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por O Renegado em Sex Ago 04, 2017 11:18 pm


Nome da Peculiaridade: Bandit's Secret NEGADA
Considerações:
Copiar ou roubar a Peculiaridade de terceiros é algo proibido, sugiro que você leia o Spoiler no começo da página falando sobe as Peculiaridades Proibidas.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por faithless em Sex Ago 04, 2017 11:24 pm

Nome da Peculiaridade: Search
Descrição: Search concede ao usuário a habilidade de observar e monitorar seres em um alcance indefinido, inclusive sua localização e pontos fracos. A peculiaridade também permite observar o ambiente ao redor e detectar objetos ocultos.
Condições: É necessário conhecer a pessoa alvo para desvendar seus pontos fracos. Frisa-se que pontos fracos são todas as desvantagens proporcionadas pela peculiaridade alheia.
Quais vantagens lhe acomete?: Localização e detecção de objetos e seres ocultos.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Fadiga mental com o uso excessivo.

Os níveis apenas representam a quantidade de alvos e o alcance da habilidade, respectivamente.

Nível 1: 1, 10 metros.
Nível 2: 5, 15 metros.
Nível 3: 10, 20 metros.
Nível 4: 15, 25 metros.
Nível 5: 20, 50 metros.
Nível 6: 25, 100 metros.
Nível 7: 30, 200 metros.
Nível 8: 35, 500 metros.
Nível 9: 50, 1000 metros.
Nível 10: 100, ∞.
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Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por O Renegado em Sex Ago 04, 2017 11:36 pm


Nome da Peculiaridade: Search NEGADA
Considerações:
Considerando que sua Peculiaridade seja visual isso remete que é necessário uma observação para com o alvo a fim de poder descobrir as fraquezas do mesmo, sendo assim faz-se necessário uma observação detalhada e minuciosa, onde requer a contemplação de mais de uma vez da Peculiaridade do alvo, logo você apenas seria uma qualquer em meio a uma batalha que necessita ficar concentrada a fim de localizar as falhas e fraquezas das habilidades, desta maneira fica caracterizado como impossível para alguém com tal Peculiaridade subir de nível, e vale ressaltar que um alcance infinito abrange uma área muito extensa, deste modo nada passaria desapercebido, além de que, um exemplo, você está em New York, Estados Unidos, no nível 10 você poderia ver algo que está acontecendo em Tokyo, Japão, logo essa é uma habilidade overpower. Um outro exemplo é que você poderia enxergar o outro lado da galáxia com tal peculiaridade visto que a distancia abrangida é infinita.
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