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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE  Empty CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por A Aprendiz Dom Jul 23, 2017 5:16 pm


PECULIARIDADES
Criação

 A primeira coisa que deve ser pensada quando se quer criar uma peculiaridade é: o que ela faz? Afinal, os poderes servem para isso, permitir que seus usuários façam algo especial, que ninguém mais consegue reproduzir. A criação deste é um assunto delicado tendo em visto o balanceamento, afinal, ninguém quer ter de lidar contra um poder que cobre infinitos pontos positivos e não dá brechas de fraqueza, por isso conto com o bom senso de cada um no momento em que forem usar a imaginação. Antes de criar pense "Eu gostaria de jogar contra isso?"
Regrinhas: assim que tiver a certeza do que quer, preencha o campo abaixo. A peculiaridade deverá ser pensada em progressão de dez níveis, e conforme seu personagem subir de nível terá acesso a novas habilidades - ou seja, seu personagem nível um só terá acesso as habilidades descritas no nível um - quanto maior o nível maior o poder e dominação sobre ele. Que fique claro desde já que em qualquer momento a staff poderá solicitar alterações dos poderes mesmo que estes sejam aprovados agora, afinal, a teoria é diferente da prática, então se em algum momento seu poder se tornar abusivo perante outros jogadores poderá sim sofrer alterações.[/size]


Alguns tipos de poderes expressamente proibidos:


Nome da Peculiaridade: Sejam criativos!
Descrição:Faça um resumo do que sua habilidade pode fazer.
Condições:Caso seja necessário atribuir transformações, aumento de massa,
tudo que seja necessário para seu poder ser ativo.
Quais vantagens lhe acomete?:
Quais desvantagens lhe atrapalham?
Nível 1:
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Nível 6:
Nível 7:
Nível 8:
Nível 9:
Nível 10:


PS:  Os poderes aceitos serão colocados na Database afim de outros jogadores poderem ter conhecimento da peculiaridade, estudo, formação de estratégia e também exemplo base de como se faz um poder aceito.



Código:
[b]Nome da Peculiaridade:[/b] Sejam criativos!
[b]Descrição:[/b]Faça um resumo do que sua habilidade pode fazer.
[b]Condições:[/b]Caso seja necessário atribuir transformações, aumento de massa,
tudo que seja necessário para seu poder ser ativo.
[b]Quais vantagens lhe acomete?:[/b]
[b]Quais desvantagens lhe atrapalham?[/b]
[b]Nível 1:
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Nível 6:
Nível 7:
Nível 8:
Nível 9:
Nível 10:[/b]


Última edição por A Aprendiz em Seg Jul 31, 2017 12:27 am, editado 3 vez(es)
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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE  Empty Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Van Ter Jul 25, 2017 12:26 am

Nome da Peculiaridade: Lightning Plasma
Descrição: O usuário da peculiaridade nasce com a capacidade de absorver energias e expelir em forma de plasma.
Condições: Ter absorvido algum tipo de energia, preferencialmente luz solar ou elétrica (eletricidade domiciliar ou atrito).
Quais vantagens lhe acomete? Ser capaz de disparar plasmas de energia que causam explosões, Iluminar, Expelir de forma contínua causando impulsões e Modificar o próprio corpo em plasma.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Possuir uma "bateria" interna. Basicamente é necessário absorver energia de alguma fonte. Lugares escuros, vazios e temperaturas negativas diminuem sua capacidade.
Nível 1: É possível utilizar a energia absorvida para iluminar o próprio corpo e disparar pequenas esferas (tamanho de bola de gude) pelos dedos que explodem ao contato.
Nível 2: As esferas já aumentam de tamanho (bola de basquete) e já é possível expelir energia pelos pés para planar e dar longos saltos.
Nível 3: A energia pode ser expelida sem forma específica, podendo ser tanto em forma de esfera como em formatos pontiagudos (flechas e raios). Também é possível expelir pelas mãos e pés para voar por alguns segundos.
Nível 4: A capacidade explosiva aumenta e já é possível voar com maior liberdade.
Nível 5: É possível transformar um membro em plasma por pouco tempo.
Nível 6: É possível criar esferas de energia ao seu redor, controlando-as mentalmente. Um membro completo (braço ou perna) pode ser totalmente transformado em plasma.
Nível 7: A quantidade de energia e formatos que podem ser controlados aumenta, além de seu poder explosivo. É possível transformar os dois braços em plasma.
Nível 8: Já é possível transformar o corpo todo em plasma por alguns segundos.
Nível 9: Torna-se um "meteoro" podendo locomover-se com o corpo todo em plasma.
Nível 10: Torna-se uma "estrela". Depois de adquirir tanta energia por tanto tempo, não precisa mais de "fonte externa", conseguindo a energia necessária apenas de seus movimentos corporais e pelo pouco que radia ao seu redor. Caso gaste toda a energia, basta algumas horas ao ar livre para se recompor.
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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE  Empty Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por A Aprendiz Ter Jul 25, 2017 12:42 am



PECULIARIDADE ACEITA - Em breve será registrada na Database.

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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE  Empty Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Ravenborn Ter Jul 25, 2017 1:25 am

Nome da Peculiaridade: Bunshin
Descrição: May é capaz de liberar uma energia enegrecida de suas mãos, que se acumulada, toma a forma de uma criatura humanoide de pele negra e mãos em garra, com roupas que cobrem quase todo o corpo e uma máscara - um Bunshin. Eles são como bonecos, sem pensamentos, e obedecem cegamente à invocadora; todos ligados a ela por um elo telepático, que permite a comunicação sem palavras. Podendo vir com aparências diferentes, mas seguindo o mesmo padrão, os Bunshins são hábeis lutadores corpo a corpo.
Condições: Gasto de Vida (X HP) por Invocação
Quais vantagens lhe acomete? Os Bunshins são companheiros leais em combate, que obedecem qualquer ordem sem questionar. Apesar de servirem principalmente pra luta - seja ajudando no ataque ou na defesa - eles podem fazer qualquer trabalho braçal, visto que são humanoides e tem uma força acima da média. Além disso, apesar de não pensarem, May é capaz de se "comunicar" com eles, então podem agir como espiões ou sentinelas com certa eficiência.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Além de haver um custo para a invocação de cada Bunshin, visto que a energia que os compõe é gerada a partir da energia vital de May, o elo telepático é uma faca de dois gumes. Se um Bunshin é destruído ao invés de ser simplesmente desfeito pela invocadora, uma pontada forte de dor de cabeça a atinge, graças à quebra desse elo. Fora isso, eles também não podem se afastar mais que (20*Nível) metros de May, ou param de se mover até estarem no alcance novamente.
Nível 1: Máximo de dois Bunshins. Seus atributos são iguais a metade dos atributos da invocadora.
Nível 2: Máximo de três Bunshins.
Nível 3: Máximo de quatro Bunshins. É possível invocar Bunshins mais fortes, por via de técnicas.
Nível 4: Máximo de cinco Bunshins.
Nível 5: Máximo de seis Bunshins. Seus atributos agora igualam dois terços dos da invocadora.
Nível 6: Máximo de sete Bunshins.
Nível 7: Máximo de oito Bunshins.
Nível 8: Máximo de nove Bunshins.
Nível 9: Máximo de dez Bunshins.
Nível 10: Máximo de onze Bunshins.
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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE  Empty Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por A Aprendiz Ter Jul 25, 2017 2:37 am



PECULIARIDADE ACEITA - Em breve será registrada na Database.

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Mensagem por Verdammt Ter Jul 25, 2017 2:29 pm

Nome da Peculiaridade: Goo Sweat
Descrição: O corpo do usuário produz uma substância pegajosa ou escorregadia (Goo) através de fluidos corporais como gordura ou água. O Goo é expelido pelos poros da pele, cujos quais são adaptados para conseguir transpirar substância com tal densidade.
Condições: Ingerir líquidos, gordura e semelhantes regularmente.
Quais vantagens lhe acomete?: Quando o Goo se encontra em seu estado mais escorregadio serve para atrapalhar ou até impedir determinados ataques de contato. Quando em estado pegajoso, serve de ferramenta para auxiliar em determinados ataques

Quais desvantagens lhe atrapalham?Tanto a pele em estado escorregadio quanto pegajoso podem atrapalhar trabalhos manuais em geral do usuário, afetando-o também em combate.
Nível 1: Escorregadia o suficiente para impedir agarrões e pegajosa o bastante para facilitar agarrões; uma parte do corpo por vez. Nove segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro (mais escorregadio ou pegajoso possível);
Nível 2: Mesmas propriedades do level um, mas permite transpirar por maiores áreas do corpo. Oito segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 3: Mesma área de efeito do level anterior mas com efeitos ampliados, pegajoso e escorregadio o suficiente para impedir por completo inimigos com Força < Dom do usuário. Sete segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 4: Mesma condição de uso, pode ser utilizado por todo o corpo do usuário de uma vez. Seis segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 5: Maior taxa de produção de Goo independente da área afetada, possível utilizar o Goo em uma área pequena em volta do corpo. Cinco segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 6: Capacidade de expelir o Goo a uma distância considerável. Quatro segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 7: O Goo pode ser espesso o suficiente para impedir a passagem de objetos até o corpo do usuário. Três segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 8: Aumento na quantidade e distância que o Goo pode ser expelido consideravelmente. Dois segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 9: Capacidade de transformar partes do corpo em Goo espesso; possível moldar objetos com peso = 1/2 do usuário através de técnicas. Um segundo para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 10: Possível transformar o corpo por completo e criar objetos de peso = peso do usuário. Transição entre os polos dos estados do Goo ocorre quase instantaneamente.
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Mensagem por A Aprendiz Ter Jul 25, 2017 3:02 pm



AJUSTES - Nível 3: Mesma área de efeito do level anterior mas com efeitos ampliados, pegajoso e escorregadio o suficiente para impedir por completo inimigos com Força < Dom do usuário. Sete segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;. 

Defesas absolutas são frustantes de se lidar, talvez algo que absorvesse metade do dano seria mais equilibrado.

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Mensagem por Verdammt Ter Jul 25, 2017 3:33 pm

Nome da Peculiaridade: Goo Sweat
Descrição: O corpo do usuário produz uma substância pegajosa ou escorregadia (Goo) através de fluidos corporais como gordura ou água. O Goo é expelido pelos poros da pele, cujos quais são adaptados para conseguir transpirar substância com tal densidade.
Condições: Ingerir líquidos, gordura e semelhantes regularmente.
Quais vantagens lhe acomete?: Quando o Goo se encontra em seu estado mais escorregadio serve para atrapalhar ou até impedir determinados ataques de contato. Quando em estado pegajoso, serve de ferramenta para auxiliar em determinados ataques

Quais desvantagens lhe atrapalham?Tanto a pele em estado escorregadio quanto pegajoso podem atrapalhar trabalhos manuais em geral do usuário, afetando-o também em combate.
Nível 1: Escorregadia o suficiente para impedir agarrões e pegajosa o bastante para facilitar agarrões; uma parte do corpo por vez. Nove segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro (mais escorregadio ou pegajoso possível);
Nível 2: Mesmas propriedades do level um, mas permite transpirar por maiores áreas do corpo. Oito segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 3: Mesma área de efeito do level anterior mas com efeitos ampliados, pegajoso e escorregadio o suficiente para anular 50% do dano de inimigos com Força < Dom do usuário. Sete segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 4: Mesma condição de uso, pode ser utilizado por todo o corpo do usuário de uma vez. Seis segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 5: Maior taxa de produção de Goo independente da área afetada, possível utilizar o Goo em uma área pequena em volta do corpo. Cinco segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 6: Capacidade de expelir o Goo a uma distância considerável. Quatro segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 7: O Goo pode ser espesso o suficiente para impedir a passagem de objetos até o corpo do usuário. Três segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 8: Aumento na quantidade e distância que o Goo pode ser expelido consideravelmente. Dois segundos para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 9: Capacidade de transformar partes do corpo em Goo espesso; possível moldar objetos com peso = 1/2 do usuário através de técnicas. Um segundo para transformar o Goo de um completo polo a outro;
Nível 10: Possível transformar o corpo por completo e criar objetos de peso = peso do usuário. Transição entre os polos dos estados do Goo ocorre quase instantaneamente.
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Mensagem por A Aprendiz Ter Jul 25, 2017 3:50 pm



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Mensagem por Alencar Ter Jul 25, 2017 4:06 pm

Nome da Peculiaridade: Tenancy
Descrição: A Tenancy é a habilidade de se transformar em qualquer coisa que seja tocado pelo usuário, adquirindo habilidades relacionadas ao objeto tocado, como tocar terra e ganhar geocinese, ou um elástico e ganhar a elasticidade. Quando o usuário toca um ser vivo de outra espécie ou uma parte dele, ele pode transformar-se em um híbrido de ambas as espécies, ganhando os poderes da espécie devorada e, em certos casos, podendo controla-los.
Condições: A condição para a individualidade ter efetividade é que ocorra o toque no material ou ser em que se deseja transformar.
Quais vantagens lhe acometem? Ao se transformar em uma matéria, se adquire suas propriedades, assim como ao tocar em animais, se adquire suas características.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Ao se adquirir as características do ser ou objeto que almeja também se adquiriram suas fraquezas e pontos fracos, assim como desejos, quando se trata de animais ou seres vivos.
Level 01: Pode transformar seu corpo na matéria que toque e apenas membros superiores ou inferiores no que toca animais.
Level 02: Pode se transformar em duas matérias distintas, sendo matéria e animal, animal-animal ou matéria-matéria.
Level 03: Pode transformar membros inferiores e superiores no que toca, além de realizar moldes na forma de seu corpo quando toca em matérias.
Level 04: Pode se transformar em um animal completo, além de poder mudar toda sua forma corporal quando toca em uma matéria, podendo agora poder se transformar em três matérias diferentes.
Level 05: Quando toca em uma matéria, ele consegue controlar todo o tipo de matéria que está por perto, podendo assim absorvê-la para si ou molda-la como quiser.

(Matéria = Metal, Madeira, Terra, Aço, Plástico, Água.)
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Mensagem por A Aprendiz Ter Jul 25, 2017 4:25 pm



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Mensagem por Mephisto Ter Jul 25, 2017 4:47 pm

Nome da Peculiaridade: Soul Sync
Descrição: Tyriel é capaz de enxergar, sentir e tocar almas, sua habilidade se manifestou apenas em seu olho direito, e para seu azar não pode ser desativada porem bloqueada, apenas manter o olho fechado é o suficiente para tal.

A partir do momento que o olho é aberto uma aura envolve todo o corpo de Tyriel fazendo com que sua própria alma faça a ponte entre os mundos, nesse ponto ele pode tocar, sentir a presença e visualizar a alma do oponente, assim como usar sua aura para outras funções como criação de projeteis, e fortalecimento (Lembrando o uso do NEN em HxH).

Condições:
- O poder para causar dano em almas só pode ser usado se o usuário estiver com o olho direito aberto, caso fechado a habilidade não funciona.

-Para infligir danos a alma do oponente o usuário precisa possuir uma faixa de ataque magico, maior ou igual a defesa magica do oponente.

-Se a faixa de ataque magico for maior o dano causado é completo, já se for igual apenas metade é causada, se a defesa do oponente for maior, nenhum dano a alma é registrado.

Quais vantagens lhe acomete?: A habilidade concede um dano extra ao usuário, sendo que esse é causado diretamente a alma do oponente sendo assim não reduzido da resistência do usuário, além disso, há a possibilidade de enxergando a alma e consequentemente a aura do oponente definir a bondade e/ou maldade apesar de não de forma precisa apenas a tendencia para qual a alma pende, podendo se sentir desconfortável em sua presença ou o contrario. Sentir a presença da alma faz também com que ele quando ativado sempre saiba se há pessoas no local porem apenas há uma pequena área de 8m a sua volta. É possível também usar sua alma como “energia espiritual” ou aura, para criar projeteis de aura, lançá-la através de objetos ou reforçar defesa e ataque físicos e mágicos. (Similar ao Nen de Hunter X Hunter porem essas coisas ficariam na criação de técnicas, e o poder é em menor escala que lá claro.)

Quais desvantagens lhe atrapalham?A habilidade consome muita energia e sempre que ativada pode passar apenas 10 posts com ela no máximo, após isso ela começa a causar danos mentais lentamente ao usuário, caso exceda essa contagem em mais de 5 posts pode levar ao desmaio(Isso poderá ser atualizado e aumentado ao longo dos níveis) após os 10 posts o usuário precisa fechar o olho e parar seu uso por pelo menos 3 rodadas e a cada reuso o tempo de descanso aumenta em 1 para cada vez durante o combate em questão.

Nível 1: No primeiro nível o usuário vê as almas com imperfeição, e todas parecem similares, podendo notar pequenas variáveis de cor mas nada demais, as vezes pode se sentir desconfortável perante a presença de algumas, como um pequeno sexto sentido mas não compreenderá perfeitamente como funciona, o dano na alma seria apenas metade do seu dano normal causado como um extra. Pode também sentir a presença de outros seres vivos na área em que reside, mas é incapaz de saber sua localização, ou dizer quantos são. O usuário pode lançar pequenos projeteis de energia espiritual materializada fisicamente eles podem causar dano físico simples podendo ter aparências variadas uma bala uma estrela etc (Tyriel normalmente faz ela como extensão de corte, usando a lamina da espada e fazendo um corte no ar, lançaria a pequena lamina de energia espiritual, mas em pequena escala Getsuga Tenshou o máximo que ele pode lançar dessas são duas por turno, outras vezes ele as faz com a mão livre como se fosse um revolver Leigan e dispara uma pequena balinha espiritual, com mesmo limite e energia da outra porem mudando a aparência). OBS: Os projeteis só causam dano físico ao oponente, cortar e perfurar, já que seriam uma materialização de aura, nenhum dano na alma adicionado e tem alcance máximo de 15 metros.

Nível 2:A partir do segundo nível o usuário passa a ter uma conexão mais forte com as almas, assim ele começa a notar as cores com mais vivacidade, assim como ver que os indivíduos assim como ele possuem uma aura, porem ainda não compreende perfeitamente isso, já que as almas tem formas e cores diferentes mas pra ele é apenas isso, porem começa a notar um padrão naquelas que fazem ele se sentir desconfortável, fazendo seu sexto sentido apitar, além disso o limite de sentir a presença de pessoas aumenta, de 8m, para 12 m ainda é incapaz de saber a localização exata apenas pressentindo, mas agora consegue ter uma base de quantos seriam, o numero de turnos máximos aumenta para 13 ao invés de 10 . O resto se mantêm inalterado.

Nível 3: O usuário passa aqui a compreender melhor o significado de seu poder, e agora ele consegue ver de forma clara as almas, ele consegue agora pela forma e cor ter uma noção básica da conduta de quem ele observa, não há certeza se bom ou mal mas estipula uma tendencia, assim como seu sexto sentido fica mais apurado. Além disso o alcance das técnicas de projeteis aumentam, podendo ir agora até 20m de distancia, porem ainda não causam tanto dano, a partir desse nível também começa a compreender melhor o uso da aura e como ela pode ser usada para enrijecer o físico e o espiritual, a partir daqui poderiam ser criadas técnicas para buffs, mas sempre aumentando apenas uma coisa (Se uma técnica da boost de dano, não pode dar buff de velocidade ao mesmo tempo, assim como não pode lançar projeteis se concentra a aura em força por exemplo, todas as técnicas que forem ser criadas serão estruturadas visando causar buff e debuff pra equilibrar, da algo em troca de algo.)

Nível 4:A partir daqui o usuário aprende a fazer projeteis maiores e com mais alcance porem eles necessitam de um tempo de recarga, podendo esse variar, mas normalmente é o tempo que ele demoraria para lançar dois dos pequenos, porem o dano do projetil carregado seria maior do que o dos dois pequenos juntos (Agora é de verdade o Leigan), a distancia do progetil grande é aumentada para 30 metros, assim como sua capacidade de usar a alma para dar buffs melhora, ele agora é capaz de dar os buffs pequenos que faria anteriormente sem um debuff, assim como criar maiores, mas para os maiores o debuff persiste, ele agora em técnicas pequenas é capaz usar duas ao mesmo tempo porem pra fazer isso ele sofre uma condição tão grande quanto para as técnicas de maior potencia agora (OBS: Não se pode usar duas das técnicas de buff maior, apenas as pequenas que já existiriam anteriormente, e mesmo nesses casos terá condições grandes para tal) além desses adicionais, ele agora é capaz de sentir mais fortemente a presença de seres vivos em determinado local, visto que agora o alcance aumenta de 12m, para 18m, mas mantendo as mesmas restrições de não poder identificar localização dos seres no local, apenas saber que eles estão lá nessa distancia, porem agora quando a criatura adentrar no raio de 3m dele ele será capaz de compreender onde ela está. A fortificação antes apenas para o corpo agora pode ser posta em objetos, pra deixá-los mais duros.
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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE  Empty Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por A Aprendiz Ter Jul 25, 2017 4:50 pm



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Mensagem por Takamoto Ter Jul 25, 2017 8:04 pm

Nome da Peculiaridade: Mind Reader
Descrição: Basicamente permite ao usuário ler a mente das pessoas, desde pequenos desejos até os sentimentos do alvo. São ouvidos como discursos, normalmente sentem os pensamentos, mas podem adentrar mais fundo na mente, acessando o inconsciente e as memórias, porém não pode adicionar pensamentos ou mudar memórias.
Condições: Para ler a mente de determinado alvo, precisa fazer contato visual dele, se não tudo que pode ler são os pensamentos de pessoas aleatórias ao seu redor.
Já para acessar o subconsciente e as memórias, deve ter contato físico com o alvo.
Quais vantagens lhe acomete?: Capacidade de ler mentes, saber se está mentindo ou não, visualizar memórias das pessoas, prever seus movimentos através de seus pensamentos.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Sempre está sujeito a receber pensamentos e sentimentos alheios quando ativa sua peculiaridade e se não focar em um alvo em si, pode acabar desmaiando por excesso mental. Se não tiver cuidado, pode acabar destruindo sua própria mente.
Nível 1: Pode ouvir os pensamentos do alvo fazendo contato visual com o alvo, não pode acessar as memórias nem o subconsciente neste nível. Só pode ouvir vozes sem contato visual em uma distância de 5 metros ao seu redor.
Nível 2:  A distância aumenta para 10 metros.
Nível 3:  A distância aumenta para 20 metros e pode focar em uma voz sem ter contato visual, ao contato físico pode acessar memórias paralelas não escolhendo qual quiser, não pode acessar o inconsciente.
Nível 4:  A distância aumenta para 25 metros, pode acessar memórias interligadas. Pode acessar minimamente o inconsciente.
Nível 5:  A distância aumenta para 50 metros podendo focar 3 vozes sem ter contato visual, pode acessar as memórias certas com certas dificuldades.
Nível 6:  A distância aumenta para 75 metros. Pode acessar memórias.
Nível 7:  A distância aumenta para 100 metros podendo focar 5 vozes sem ter contato visual, pode acessar todas as memórias do individuo. Pode acessar parcialmente o subconsciente.
Nível 8: A distância aumenta para 150 metros, pode acessar todas as memórias, até mesmo as escondidas no subconsciente. Pode acessar o subconsciente.
Nível 9:  A distância aumenta para 200 metros podendo focar em 8 alvos sem ter contato visual.
Nível 10: Ler completamente a mente do seu alvo, e não precisa fazer contato visual para focar em um indivíduo. Pode acessar memorias apenas olhando nos olhos do alvo, sem precisar fazer contato físico. Consegue ler a mente de 10 alvos em uma distância de 300 metros.
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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE  Empty Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por A Aprendiz Ter Jul 25, 2017 8:40 pm



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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE  Empty Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Nakada Ter Jul 25, 2017 9:39 pm

Nome da Peculiaridade: Protect me, Satan.!
Descrição: Nakada nasceu envolto de chamas azuis das quais pareciam não queimar, mas expeliam calor e era reconfortante. A medida que o garoto crescia foi necessário que aprendesse a controlar tal, afinal, elas finalmente começaram a mostrar poder destrutivo. As chamas envolvem o corpo de Nakada e lhe protegem como uma espécie de escudo vivo. Elas podem se estender e consumir a lâminas usadas por Nakada.
Também vale ressaltar que por algum motivo Nakada nasceu com uma cauda, orelhas pontudas e caninos afiados se assemelhando muito a uma figura de demônios representados pela cultura pop.
Quais vantagens lhe acomete?: As chamas de Nakada são uma manifestação de seu poder, elas envolvem o corpo do rapaz como um escudo vivo de todas as direções, não é necessário que Nakada as controle, é como se as chamas tivessem vida e vontade própria de defender o garoto. Sua cauda serve como um quinto membro.
Quais desvantagens lhe atrapalham? As chamas apesar de defenderem Nakada instintivamente não fazem uma defesa absoluta, ataques muito velozes não podem ser acompanhados por estas que se movem numa velocidade consideravelmente boa, porém, padrão. Além disso elas apenas funcionam de forma defensiva, não podendo se estender a ataques de longa distância além de serem muito fracas contra peculiaridades que envolvam água. Sua cauda apesar de poder ser usada em vários serviços é um grande ponto fraco. As chamas são ligadas as suas emoções, e quando muito envolto em sentimentos Nakada pode sofrer mudança de personalidade.

Nível 1:
Nakada conhece seu poder. Basicamente as chamas lhe defendem de quaisquer projéteis em velocidade que os olhos humanos podem acompanhar.
Nível 2: As chamas agora percorrem a pele de Nakada, suas roupas mantém-se intactas, entretanto qualquer contato de terceiros que por ventura passarem pela barreira sofrerão com danos de queimadura.
Nível 3: Utilizando de armas brancas, as chamas a tomam e a compelem tornando suas lâminas efervescentes, ficam envoltas pelas chamas azuis.
Nível 4:
Nível 5:
Nível 6:
Nível 7:
Nível 8:
Nível 9:
Nível 10:
A medida que Nakada se torna mais forte as chamas se tornam mais abusivas, elas de fato tem vontades próprias e a partir disto inicia-se uma batalha pelo controle. Quando Nakada se perde em seus sentimentos - tomada pela raiva, ódio ou desejo de vingança - as chamas tomam o controle. É como se Nakada não existisse mais, e apenas um demônio tivesse tomado conta de um corpo vazio. Neste ponto não reconhece inimigos, amigos ou cenários - apenas avança entre aqueles que ainda insistirem em viver em sua presença!
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Mensagem por O Mestre Ter Jul 25, 2017 9:56 pm



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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE  Empty Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Artemis Ter Jul 25, 2017 10:06 pm

Nome da Peculiaridade: Panther Scream
Descrição: Com esta habilidade Artemisa poderá gritar a quilômetros de distância, quebrar tudo a sua volta e etc. E também em níveis mais elevados poderá causar dores nos inimigos com mais frequência e força.
Condições:
Quais vantagens lhe acomete?: Poder controlar o som simplesmente, podendo usa-lo para defesa corporal e atacar seus oponentes.
Quais desvantagens lhe atrapalham? A desvantagem é que ela não pode usar muito de seu poder ou ficará enfraquecida, podendo morrer em pouco tempo.

Nível 1: Consegue destruir coisas pequenas com gritos a curta distância.
Nível 2: Neste nível seus gritos já estão mais elevados, podendo fazer gritos supersônicos para causar surdez em inimigos.
Nível 3: Neste nível Artemisa poderá começar a controlar o som a modo de confundir seus inimigos, como uma sereia trazendo a sua presa para a morte.
Nível 4: Artemisa pode modular a sua voz neste nível e fazer com que pareça outra pessoa. Também é capaz de aumentar o seu grito, sendo capaz de chegar a 300 decibéis, o que é suficiente para fazer as orelhas de uma pessoa começar a sangrar, mesmo que elas não sejam o alvo de ataque.
Nível 5: Artemisa pode repetir quantas vezes quiser qualquer tipo de som já escutado antes, na tentativa de bloquear seus próprios pensamentos. Dessa forma, fica imune a leitura mental de telepatas com nível menor ou igual ao seu.
Nível 6: Em seu quinto nível Artemisa já pode manipular boa parte do som podendo criar, formar e manipular o mesmo.
Nível 7: Neste nível Artemisa pode imitar, intensificar, silenciar e distorcer, bem como deformar, fortalecer, ecoar, acelerar e diminuir o som, usando-o como uma poderosa força física e movimento de alta velocidade.
Nível 8:
Nível 9:
Nível 10:


Última edição por Selene em Ter Jul 25, 2017 11:26 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Accel Ter Jul 25, 2017 10:41 pm

Nome da Peculiaridade: Toxina do Shinigami.
Descrição: Peculiaridade que concede a capacidade de transformar os fluidos corporais em uma potente toxina para terceiros. O suor é como um soro da verdade, quando alguém entra em contato com o fluido nada além da verdade sai de sua boca. A saliva funciona como um alucinógeno, variando sua potencia de acordo com as habilidades do usuário. Por fim, o sangue do usuário é praticamente mortal, aqueles que entram em contato com o liquido escarlate sofrem paralisias temporárias. Se o contato com o sangue for longo, a vitima desmaia.
Condições: A vitima deve entrar em contato com qualquer um dos fluidos.
Quais vantagens lhe acomete?: Controle em interrogatórios (força a vitima a falar a verdade), criação de ilusões e paralisia.
Quais desvantagens lhe atrapalham? O uso continuo dessa peculiaridade deixa o usuário sob efeito da própria toxina. (Reseta após mudar de tópico).
Nível 1: Consegue colocar apenas uma pessoa sob o efeito das toxinas. A saliva consegue criar ilusões básicas (aparições; vultos). O sangue afeta temporariamente apenas a parte em contato. Três utilizações por fluido antes de sofrer com a desvantagem.
Nível 2: Consegue colocar apenas duas pessoas sob o efeito das toxinas. A saliva consegue criar ilusões básicas (aparições; vultos). O sangue afeta temporariamente apenas a parte em contato. Três utilizações por fluido antes de sofrer com a desvantagem.
Nível 3: Consegue colocar apenas três pessoas sob o efeito das toxinas. A saliva consegue criar ilusões básicas (aparições; vultos). O sangue afeta temporariamente apenas a parte em contato. Três utilizações por fluido antes de sofrer com a desvantagem.
Nível 4: Consegue colocar apenas três pessoas sob o efeito das toxinas. A saliva consegue criar ilusões mais fortes (ilusão visual e sonora; alucinações). O sangue afeta temporariamente apenas a parte em contato. Quatro utilizações por fluido antes de sofrer com a desvantagem.
Nível 5: Consegue colocar apenas três pessoas sob o efeito das toxinas. A saliva consegue criar ilusões mais fortes (ilusão visual e sonora; alucinações). O sangue afeta temporariamente apenas a parte em contato. Quatro utilizações por fluido antes de sofrer com a desvantagem.
Nível 6:
Nível 7:
Nível 8: Consegue colocar apenas duas pessoas sob o efeito das toxinas. A saliva consegue criar ilusões mais fortes (ilusão visual e sonora; alucinações). O sangue afeta temporariamente todo o corpo da vitima. Quatro utilizações por fluido antes de sofrer com a desvantagem.
Nível 9:
Nível 10: O usuário é praticamente um frasco de veneno ambulante. Todos seus fluidos são exageradamente efetivos. Apenas uma gota de seu suor arranca a verdade do mais bravo herói ou vilão. Sua saliva leva a loucura até os mais psicologicamente preparados, podendo, além do controle total das ilusões, danificar alguns sentidos. Seu sangue é puro veneno e, o mero contato com a pele da vitima, causa fadiga extrema e leva ao desmaio. É ilimitado o numero de pessoas afetadas pela peculiaridade. Seu uso é valido até 10 vezes por fluido.
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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE  Empty Dádiva do Basilisco

Mensagem por Verdammt Ter Jul 25, 2017 11:50 pm

Nome da Peculiaridade: Dádiva do Basilisco
Descrição: Fornecer as mais variadas características de uma cobra para corpo do usuário. Desde simples sentidos aguçados à uma flexibilidade exorbitante por exemplo.
Condições: N/A
Quais vantagens lhe acomete?: Aptidão física aprimorada em diversos aspectos incluindo sentidos especiais e superação dos limites do corpo humano em determinados quesitos como flexibilidade.
Quais desvantagens lhe atrapalham? Uma aparência inumana que pode vir a ser bizarra para certos indivíduos independentemente de ter ou não Aparência Monstruosa na ficha; instintos animalescos que podem sobrepujar a racionalidade em situações especificas como perseguição de um indivíduo por exemplo.
Nível 1: O básico das vantagens de uma cobra. Visão e olfato aprimorados, flexibilidade e elasticidade levemente superiores, mandíbula capaz de abrir mais e consequentemente morder mais forte além de uma furtividade inata;
Nível 2: Flexibilidade e elasticidade notáveis (capaz de esmagar através de tecnicas), velocidade aprimorada, visão de calor;
Nível 3: Produção de veneno fraco através das presas, camuflagem, resistência aprimorada devido às escamas e sensor sísmico fraco;
Nível 4: Veneno, escamas e mandíbula mais fortes que anteriormente e capacidade de se comunicar com cobras sendo possível dar-lhes ordens;
Nível 5: Começa a ultrapassar de vez o limite de seu próprio corpo, tudo citado anteriormente em um nível superior e capacidade de deixar sua fisionomia mais semelhante a de uma cobra.
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Mensagem por Subaru Qua Jul 26, 2017 1:32 am

Nome da Peculiaridade: War Projection
Descrição: Utilizando os componentes de seu corpo o mesmo consegue criar qualquer equipamento de origem militar e bélica, sejam armamentos, apetrechos e até mesmo veículos.
Condições: Precisa de proteínas suficientes em seu corpo para converte-las nos materiais necessários para produzir os componentes, alem disso necessita saber sobre a estrutura de tudo aquilo que deseja projetar, tornando suas habilidades apenas acessíveis caso tenha noção do que esteja construindo.
Quais vantagens lhe acomete?: Lhe atribui um vasto arsenal, tanto ofensivo quanto defensivo para serem utilizados em variadas situações.
Quais desvantagens lhe atrapalham? O fato de gastar células proteicas exige com que simplesmente utilize um fator importante para manter sua saúde e energias, tendo assim que sempre repor a proteína que fora gasta.

Nível 1:  Pode projetar equipamentos de porte pequeno, desde pequenas facas, apetrechos de vestuário e armamentos de fogo que variam de pistolas a granadas e munições. Seus níveis de proteína o impedem de realizar mais de 5 criações sem que a precise repor.

Nível 2:  Suas criações são aprimoradas, consolidando na variação no tipo de munições que projeta, alterando entre calibres. Consegue produzir equipamentos mais resistentes que garantem mais precisão de uso. Seus níveis de proteína se aprimoram e lhe permite realizar até 8 criações sem que precise repor.

Nível 3: Agora consegue produzir equipamento de ponta, desde metralhadoras e sub-metralhadoras, rifles e fuzis. Seguindo os padrões militares consegue criar vestuários que lhe garantem proteção contra certos tipos de ameaça e automóveis de duas rodas. Pode produzir até 10 criações sem precisar repor proteína.

Nível 4:  Sua individualidade progride a ponto de conseguir arquitetar armamentos pesados e até mesmo dispositivos que desfrutam de tecnologias de ponta. Consegue formular trajes completamente tecnológicos que lhe garantem mais versatilidade em batalhas, alem de conseguir gestar melhor suas criações, alem também de produzir automóveis de quatro rodas. Pode produzir até 15 criações sem precisar repor proteína.

Nível 5:  Progredindo consegue construir armamentos ant-tank, desde bazookas e lanças misses, como também projetar drones. Agora consegue fazer até 20 criações sem necessitar regular seus níveis protéicos.

Nível 6:  O modo como molda suas criações é simples, produzindo-as sem muito esforço, tocando superfícies e implantando C4, materiais resistente a certos tipos de campos e também inimigos. Suas criações bélicas o tornam um verdadeiro soldado equipado e evoluído tecnologicamente. Consegue projetar barcos. Pode realizar até 30 criações sem ceder seu limite.

Nível 7:  Suas criações vão tão longe quanto o seu conhecimento, lhe garantindo produzir até mesmo tanques de guerra a até mesmo aviões caças. Quando projeta algo de tamanha estrutura que exija conhecimento químico o seu corpo o limita a apenas 5 criações.

Nível 8:  Toma o controle de substâncias, podem produzir substâncias químicas que podem servir tanto como remediações ou até mesmo armas biológicas. Suas criações sobem para 50 sem que precise repor seus níveis protéicos.

Nível 9:  Consegue aplicar tecnologia de ponta em qualquer tipo de criação, incrementando seu funcionamento e o modo de sua serventia. Projetando trajes tecnológicos e até mesmo automóveis em níveis exorbitantes.

Nível 10: Em seu ápice pode projetar efeitos químicos poderosos, em forma quântica desenvolve equipamentos nucleares que baixo nível. Após utilizá-los fica extremamente desgastado desmaiando por até dois dias.
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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE  Empty Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por A Aprendiz Qua Jul 26, 2017 1:39 am



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Mensagem por Dunkelheit Qua Jul 26, 2017 1:45 am

Nome da Peculiaridade: Cloak Darkness
Descrição: O usuário deste poder tem a capacidade de controlar as sombras e a escuridão livremente, desta maneira tem controle sobre a forma e rigidez, deste modo é capaz de solidifica-la para tornar-se uma poderosa arma negra ou liquefaze-la deixando-a como uma névoa escura e densa.

Condições: As sombras não podem ser criadas a partir do nada, elas devem vir de uma fonte de sombras já existente, mas uma vez que o usuário entre em contato com essa sombra ele ira absorve-la e consequentemente a expandirá podendo assim utiliza-la de forma ilimitada desde que o foco de sombra exista de modo visível, desta maneira durante a noite o usuário fica mais poderoso assim como suas técnicas, mas durante o dia, na presença da intensa luz solar seus poderes são limitados.

Quais vantagens lhe acomete?: Uma das principais vantagens deste poder é a facilidade com que se encontram as sombras, desta maneira o usuário pode absorvê-la para fortificar seus poderes, além de que em níveis mais elevados ele pode ofuscar quase toda a luz de alguns lugares tornando o ambiente envolto em trevas.

Quais desvantagens lhe atrapalham? O usuário não pode criar a sombra a partir do nada, sendo assim no local é necessário que haja um foco de escuridão e a partir do mesmo ele pode expandir as sombras a proporções gigantescas, podendo opera-la livremente materializando-a. Este poder tem uma fraqueza contra a luz, sendo assim se o usuário ficar por muito tempo em um ambiente amplamente iluminado ira sofrer severos danos físicos.

Nível 1: Alecxander consegue manipular a própria sombra, esticando-a ou encurtando-a , também é capaz de criar pequenos objetos levemente densos e disformes.
Nível 2: Nesse nível o usuário tem maior controle sobre as sombras podendo até envolver pequenos objetos em uma aura negra para assim controla-los.
Nível 3: Com um controle maior sobre a escuridão e as sombras o portador deste poder pode esconder-se nas trevas camuflando-se, mas para tal ato é necessário estar em um local com pouca iluminação.
Nível 4: Agora o controle sobre as sombras estão  em um nível maior, seu portador pode solidificar as trevas o suficiente para materializar espadas dando a mesma uma rigidez igual á uma espada metálica.
Nível 5: Pode usar a aura negra para envolver objetos de médio porte, controlando-os, ganha a habilidade de manipular as sombras de outras pessoas paralisando-as.
Nível 6: Seu poder agora está em um nível totalmente diferente, tem uma forma de controle mais volátil da escuridão podendo então lançar poderosas rajadas negras.
Nível 7: Neste nível o controle sobre a escuridão é quase total, além de solidificar as sombras agora também pode condensa-las ao ponto de tornarem-se uma névoa negra e densa. Tal névoa ao entrar em contato com a matéria torna-a mais pesada, porém a névoa gerada é pequena, com até 1 metro de extensão.
Nível 8: A névoa está mais densa e seu tamanho dobrou. Pode usar a aura negra para envolver objetos de grande porte.
Nível 9: Se o usuário absorver uma grande quantidade de sombras ele poderá subjugar a luz em um raio de 1 Quilômetros.
Nível 10: O auge do poder foi alcançado, o usuário tem total controle sobre as trevas, as rajadas negras estão mais mortais, a névoa está com 3 vezes seu tamanho anterior e agora pode ser liquefeita como um óleo negro e viscoso, a transformação física das sombras é total e quase instantânea.
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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE  Empty Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por A Aprendiz Qua Jul 26, 2017 2:05 am



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CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE  Empty Re: CRIAÇÃO DE PECULIARIDADE

Mensagem por Artemis Qua Jul 26, 2017 3:34 pm

Nome da Peculiaridade: Glacial Claim
Descrição: É a capacidade de você ser mais resistente enquanto estiver na armadura de gelo, podendo também lançar estacas de gelo nos inimigos em níveis mais elevados.

Condições: A única condição para a utilização desta habilidade é que seus poderes só poderão ser utilizados enquanto você permanecer com a armadura ativada.

Quais vantagens lhe acomete?: Os usuários desta peculiaridade são capazes de ficarem resistentes a quaisquer formas convencionais de danos físicos enquanto estiverem em sua forma de defesa gélida.

Quais desvantagens lhe atrapalham?: A desvantagem é que você fica vulnerável a fogo, podendo ser destruída a sua armadura corporal.

Nível 1:
É capaz de deixar seu corpo mais forte do que uma barricada quando estiver com a armadura ativada.
Nível 2: A habilidade se torna mais forte, podendo lançar várias estacas de gelo nos oponentes.
Nível 3: Sua armadura de gelo parece ferro de tão forte, agora você é capaz de lançar gelo de suas mãos para congelar as pessoas apenas com um toque por um tempo.
Nível 4: Você agora é imune ao frio enquanto estiver no modo de armadura de gelo, podendo ser atingido pelo mesmo sem ser congelado ou morrer de hipotermia.
Nível 5: A partir deste ponto você se tornou um incrível defensor glacial, suas defesas são superiores a quaisquer danos físicos.
Nível 6: Neste nível você já poderá lançar estacas de gelo ainda maiores, podendo causar congelamento em algumas partes atingidas.
Nível 7: No sétimo nível, o usuário poderá congelar o chão por onde passa, podendo criar um ringue de patinação sem maiores esforços.
Nível 8: Neste nível você poderá criar uma arma de gelo de seu própria corpo enquanto estiver no modo de armadura, assim podendo se defender ainda mais.
Nível 9:
Nível 10:
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